Wenn Sie Augmented Faces implementieren möchten, benötigen Sie benutzerdefinierte Texturen und Modelle, die auf erkannte Gesichtsmeshes gelegt werden. Diese Assets werden von Künstlern im Voraus in 3D-Modellierungs- und Animationssoftware erstellt und als FBX-Dateien exportiert.
Kanonische Dateien
Die SDKs werden mit einer canonical_face_mesh.fbx
- und einer canonical_face_mesh.psd
-Datei ausgeliefert, damit Künstler Assets erstellen können, die korrekt auf von ARCore erkannten Gesichtern eingeblendet werden. Diese Dateien befinden sich im Ordner assets/canonical_face_mesh.fbx
.
3D-Modelle mit der HDFS-Datei erstellen
Die FBX-Datei enthält die Topologie des Gesichts-Mesh, UV-Texturkoordinaten und einen Rig, der die unterstützten Gesichtsregionen definiert, die zum Erstellen und Anhängen von Assets verwendet werden. Damit sie mit ARCore kompatibel sind, sollten FBX-Dateien mit unterstützten Einstellungen gespeichert werden.
Diese Datei enthält eine Referenz facemesh
, die nicht als Teil der finalen FBX-Datei exportiert werden sollte. ARCore generiert und aktualisiert zur Laufzeit ein separates Face Mesh.
2D-Texturen mit der PSD-Datei erstellen
Mit der .psd
-Referenztextur für das Gesichts-Mesh wird angezeigt, wie sich eine vom Künstler erstellte Textur bei der Laufzeit mit den Gesichtsmerkmalen eines Nutzers überschneidet. Es umfasst vier Ebenen:
- Maske:Zeigt an, wo sich Augen, Nasenlöcher und Mund in der Textur befinden.
- Linien:Richtlinien, die zeigen, wie die Gesichtsmerkmale des Nutzers während der Laufzeit der Textur entsprechen.
- UVs:Stellt die Triangulation des 468-Punkt-Meshes für die Gesichtstextur dar.
- Hintergrund:Eine neutral graue Hintergrundebene, die die anderen drei Komponenten visuell hervorhebt.
Wenn Sie die PSD-Datei ändern, sollten Ihre Änderungen unmittelbar nach dem Export zu sehen sein.
Kanonisches Face Mesh anpassen
Wenn Modelle und Texturen mit dem im SDK enthaltenen assets/canonical_face_mesh.fbx
erstellt werden, sind diese Einstellungen auch beim Exportieren von FBX-Dateien erforderlich:
Achten Sie darauf, dass alle benutzerdefinierten Mesh-Netzwerke an die zugehörigen Knochen oder Regionen angepasst sind.
Verwenden Sie die folgende Hierarchie:
asset |__root | |__NOSE_TIP | |__FOREHEAD_RIGHT | |__FOREHEAD_LEFT |__facemesh <-- for reference |__ <-- place additional custom 3D meshes here
Exportieren Sie das enthaltene
facemesh
-Modell nicht. Dieses Mesh dient nur zu Referenzzwecken. ARCore erstellt zur Laufzeit ein separates Gesichts-Mesh. Verwenden Sie die UVs infacemesh
als Referenz, wenn Sie benutzerdefinierte Gesichts-Mesh-Texturen erstellen.Platzieren Sie benutzerdefinierte 3D-Modelle als untergeordnete Elemente des Knotens
asset
.Die Verwendung von Namespaces wird unterstützt.
Das Asset enthält vier Knochen, die aus den Regionen
root
undNOSE_TIP
,FOREHEAD_RIGHT
undFOREHEAD_LEFT
bestehen. Ändern Sie die Namen dieser Knochen nicht.