बेहतर बनाए गए चेहरों के लिए, पसंद के मुताबिक बनावट और 3D मॉडल बनाएं

ऑगमेंटेड फ़ेस को लागू करने के लिए, पसंद के मुताबिक बनाए गए टेक्सचर और मॉडल की ज़रूरत होगी, ताकि चेहरे की पहचान करने वाले चेहरे पर ओवरले हो सके. ये एसेट 3D मॉडलिंग और ऐनिमेशन वाले सॉफ़्टवेयर में समय के साथ कलाकार बनाते हैं और उन्हें FBX फ़ाइलों के रूप में एक्सपोर्ट किया जाता है.

कैननिकल फ़ाइलें

SDK टूल, canonical_face_mesh.fbx फ़ाइल और canonical_face_mesh.psd फ़ाइल के साथ भेजता है. इससे, एसेट बनाने में कलाकारों की मदद मिलती है. ये एसेट एआरकोर को मिले चेहरों पर सही से ओवरले करती हैं. ये फ़ाइलें assets/canonical_face_mesh.fbx फ़ोल्डर में देखी जा सकती हैं.

FBX फ़ाइल के साथ 3D मॉडल बनाएं

FBX फ़ाइल में चेहरे की मैश टोपोलॉजी, यूवी टेक्सचर कोऑर्डिनेट, और रिग होते हैं. इन चीज़ों से चेहरे के उन इलाकों के बारे में पता चलता है जहां एसेट बनाई जा सकती हैं और एसेट अटैच की जा सकती हैं. यह पक्का करने के लिए कि ये फ़ाइलें ARCore के साथ काम करती हैं, FBX फ़ाइलों को काम करने वाली सेटिंग के ज़रिए सेव किया जाना चाहिए.

इस फ़ाइल में एक रेफ़रंस facemesh शामिल है, जिसे फ़ाइनल एफ़बीएक्स के हिस्से के तौर पर एक्सपोर्ट नहीं किया जाना चाहिए. ARCore, रनटाइम के समय एक अलग फ़ेस मैश जनरेट और अपडेट करेगा.

PSD फ़ाइल के साथ 2D बनावट बनाएं

.psd 'फ़ेस मेश' रेफ़रंस टेक्सचर का इस्तेमाल यह देखने के लिए किया जाता है कि किसी कलाकार के रनटाइम के दौरान, उपयोगकर्ता के चेहरे की बनावट के हिसाब से लाइनों को कैसे बनाया जाता है. इसमें चार लेयर शामिल हैं:

  • मास्क: यह दिखाता है कि आंखों, नितंबों, और मुंह की बनावट कहां है.
  • लाइन: ऐसे दिशा-निर्देश जो दिखाते हैं कि रनटाइम के दौरान, उपयोगकर्ता के चेहरे की बनावट, टेक्सचर के साथ कैसे लाइन अप होती है.
  • यूवी: 468 पॉइंट वाले फ़ेस टेक्सचर मेश का ट्रायएंगलेशन दिखाता है.
  • बैकग्राउंड: बाकी तीन कॉम्पोनेंट को देखने के लिए, बैकग्राउंड में न्यूट्रल स्लेटी लेयर.

अगर आप PSD फ़ाइल में बदलाव करते हैं, तो एक्सपोर्ट करते ही आपको अपने बदलाव दिखेंगे.

चेहरे के कैननिकल मेश को अपनी पसंद के मुताबिक बनाएं

अगर SDK टूल में शामिल assets/canonical_face_mesh.fbx का इस्तेमाल करके, मॉडल और टेक्सचर बनाए जा रहे हैं, तो FBX फ़ाइलों को एक्सपोर्ट करते समय भी इन सेटिंग की ज़रूरत होती है:

  • पक्का करें कि सभी कस्टम मेश को स्किन या उससे जुड़े इलाकों की स्किन पर स्किन कर दिया गया है.

  • इस क्रम का इस्तेमाल करें:

    asset
    |__root
    |   |__NOSE_TIP
    |   |__FOREHEAD_RIGHT
    |   |__FOREHEAD_LEFT
    |__facemesh           <-- for reference
    |__                   <-- place additional custom 3D meshes here
  • शामिल किए गए facemesh मॉडल को एक्सपोर्ट न करें. यह मेश सिर्फ़ रेफ़रंस के लिए है. रनटाइम के दौरान, ARCore एक अलग फ़ेस मैश तैयार करेगा. कस्टम फ़ेस मेश टेक्सचर बनाते समय, रेफ़रंस के तौर पर facemeshमें यूवी का इस्तेमाल करें.

  • asset मेश के चिल्ड्रेन के रूप में कस्टम मेश रखें.

  • नाम स्थान का इस्तेमाल किया जा सकता है.

  • इस एसेट में चार हड्डियां हैं, जिनमें root और NOSE_TIP, FOREHEAD_RIGHT, और FOREHEAD_LEFT इलाके शामिल हैं. इन हड्डियों के नाम न बदलें.