Per implementare Volti aumentati, hai bisogno di texture e modelli personalizzati da sovrapporre ai mesh del viso identificati. Questi asset vengono creati dagli artisti in anticipo in software di modellazione e animazione 3D ed esportati come file FBX.
File canonici
Gli SDK vengono forniti con un file canonical_face_mesh.fbx
e un file
canonical_face_mesh.psd
per aiutare gli artisti a creare asset che si sovrappongono
correttamente ai volti rilevati da ARCore. Questi file sono disponibili nella
assets/canonical_face_mesh.fbx
cartella.
Creare modelli 3D con il file FBX
Il file FBX contiene la topologia della mesh del viso, le coordinate delle texture UV e il rig che definisce le regioni del viso supportate fornite per la creazione e il collegamento delle risorse. Per garantire che siano compatibili con ARCore, i file OAuth devono essere salvati utilizzando le impostazioni supportate.
Questo file contiene un riferimento facemesh
che non deve essere esportato nell'ambito del file FBX finale. ARCore genererà e aggiornerà un mesh del viso separato in fase di esecuzione.
Creare texture 2D con il file PSD
La .psd
texture di riferimento del mesh del viso viene utilizzata per vedere come una texture creata da un artista si allinea ai tratti del viso di un utente in fase di esecuzione. Include quattro livelli:
- Maschera: mostra dove si trovano gli occhi, le narici e la bocca nella texture.
- Linee:linee guida che mostrano come i tratti del viso di un utente si allineano a una texture durante il runtime.
- UV: rappresenta la triangolazione della mesh della texture del viso con 468 punti.
- Sfondo: un livello di sfondo grigio neutro per rendere visivamente chiari gli altri tre componenti.
Se modifichi il file PSD, dovresti vedere le modifiche non appena esegui l'esportazione.
Personalizzare la mesh del quadrante canonico
Se i modelli e le texture vengono creati utilizzando il
assets/canonical_face_mesh.fbx
incluso nell'SDK, queste impostazioni sono obbligatorie anche
quando esporti i file FBX:
Assicurati che eventuali mesh personalizzati siano applicati alle ossa o alle regioni associate.
Utilizza la seguente gerarchia:
asset |__root | |__NOSE_TIP | |__FOREHEAD_RIGHT | |__FOREHEAD_LEFT |__facemesh <-- for reference |__ <-- place additional custom 3D meshes here
Non esportare il modello
facemesh
incluso. Questa maglia è solo di riferimento. ARCore creerà un mesh del viso separato in fase di esecuzione. Utilizza le UV infacemesh
come riferimento per creare texture mesh personalizzate per il viso.Posiziona mesh personalizzate come mesh personalizzate del nodo
asset
.L'utilizzo degli spazi dei nomi è supportato.
L'asset contiene quattro elementi costituiti da
root
eNOSE_TIP
,FOREHEAD_RIGHT
eFOREHEAD_LEFT
regioni. Non cambiare i nomi di queste ossa.