Gebäude und Gelände in der Umgebung auf Unity verwenden

Die Streetscape Geometry APIs stellen die Geometrie von Gelände, Gebäuden oder anderen Strukturen in einer Szene zur Verfügung. Die Geometrie kann zum Verdecken, Rendern oder Platzieren von AR-Inhalten über Hit-Test-APIs verwendet werden. Die Geometriedaten für Streetscape werden über Google Street View-Bilder abgerufen.

Beispiel ausprobieren

Mit der Beispiel-App für raumbezogene Daten wird demonstriert, wie Streetscape-Geometrien abgerufen und gerendert werden.

Geospatial API einrichten

Wenn Sie Streetscape Geometry verwenden möchten, müssen Sie die Geospatial API in Ihrem Projekt einrichten. Folgen Sie der Anleitung unter Geospatial API aktivieren, um die Geospatial API einzurichten.

Streetscape-Geometrie aktivieren

Die Geospatial API ruft Streetscape Geometry-Daten ab, wenn GeospatialMode auf GeospatialMode.Enabled und StreetscapeGeometryMode auf StreetscapeGeometryMode.Enabled gesetzt ist.

Streetscape-Geometrie in einer ARCore-Sitzung abrufen

Fügen Sie einer GameObject eine ARStreetscapeGeometryManager-Komponente hinzu. Wann? Streetscape-Geometrien hinzugefügt, aktualisiert oder entfernt werden, wird das Ereignis ARStreetscapeGeometryManager.StreetscapeGeometriesChanged ausgelöst.

public Material streetscapeGeometryMaterial;

List<ARStreetscapeGeometry> _addedStreetscapeGeometries = new List<ARStreetscapeGeometry>();
List<ARStreetscapeGeometry> _updatedStreetscapeGeometries = new List<ARStreetscapeGeometry>();
List<ARStreetscapeGeometry> _removedStreetscapeGeometries = new List<ARStreetscapeGeometry>();

public void OnEnable()
{
    StreetscapeGeometryManager.StreetscapeGeometriesChanged +=
        GetStreetscapeGeometry;
}

public void Update() {
  foreach (ARStreetscapeGeometry streetscapegeometry in _addedStreetscapeGeometries)
  {
    GameObject renderObject = new GameObject(
       "StreetscapeGeometryMesh", typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer));

    if (renderObject)
    {
        renderObject.transform.position = streetscapegeometry.pose.position;
        renderObject.transform.rotation = streetscapegeometry.pose.rotation;
        renderObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh = streetscapegeometry.mesh;
        renderObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = streetscapeGeometryMaterial;
    }
  }
}

public void OnDisable()
{
    StreetscapeGeometryManager.StreetscapeGeometriesChanged -=
        GetStreetscapeGeometry;
}

private void GetStreetscapeGeometry(ARStreetscapeGeometriesChangedEventArgs eventArgs)
{
    _addedStreetscapeGeometries = eventArgs.Added;
    _updatedStreetscapeGeometries = eventArgs.Updated;
    _removedStreetscapeGeometries = eventArgs.Removed;
}

Informationen zu ARStreetscapeGeometry

ARStreetscapeGeometry enthält Informationen zu einem Gebäude:

LOD 1 wird erstellt

BuildingLOD1 besteht aus Gebäudegrundrissen, die nach oben zu einer flachen Oberseite extrudiert sind. Die Gebäudehöhen können ungenau sein.

LOD 2 wird erstellt

BuildingLOD2 hat eine höhere Geometrie. Gitterwände und -dächer passen sich der Form des Gebäudes besser an. Kleinere Elemente wie Schornsteine oder Dachlüfter führen möglicherweise noch außerhalb des Netzes.

Informationen zu Mesh

Mesh ist ein Polygonnetz, das eine Rekonstruktion der Oberfläche der Streetscape-Geometrie darstellt. Weitere Informationen finden Sie unter Mesh und MeshRenderer. Beachten Sie, dass die Normalwerte nicht standardmäßig berechnet werden. siehe Mesh.RecalculateNormals(), um sie zu berechnen.

AR-Inhalte an ein ARStreetscapeGeometry anhängen

Verwenden Sie ARAnchorManager.AddAnchor(), um einen Anker an einer bestimmten Position in der Nähe von Eckpunkten in ARStreetscapeGeometry.mesh zu erstellen. Dieser Anker übernimmt seinen Tracking-Status vom übergeordneten Element ARStreetscapeGeometry.

Treffertest für ARStreetscapeGeometry durchführen

ARRaycastManagerExtensions.RaycastStreetscapeGeometry kann für Treffertests für die Streetscape-Geometrie verwendet werden. Wenn Kreuzungen gefunden werden, enthält XRRaycastHit Positionsinformationen zur Trefferposition sowie einen Verweis auf das ARStreetscapeGeometry-Element, das getroffen wurde. Diese Streetscape-Geometrie kann an ARAnchorManager.AddAnchor() übergeben werden, um einen Anker zu erstellen.

Vector2 screenTapPosition = Input.GetTouch(0).position;
List<XRRaycastHit> hitResults = new List<XRRaycastHit>();
if (RaycastManager.RaycastStreetscapeGeometry(screenTapPosition, ref hitResults)){
  ARStreetscapeGeometry streetscapegeometry =
      StreetscapeGeometryManager.GetStreetscapeGeometry(hitResults[0].trackableId);
  if (streetscapegeometry != null)
  {
      ARAnchor anchor = StreetscapeGeometryManager.AttachAnchor(streetscapegeometry, hitResults[0].pose);
  }
}

Raumbezogene Tiefe aktivieren

Räumlich-geografische Tiefe kombiniert Streetscape-Geometrie mit lokalen Sensoreingaben, um die Tiefendaten zu verbessern. Wenn „Raumbezogene Tiefe“ aktiviert ist, Die Ausgabetiefe und die unformatierten Tiefenbilder werden so modifiziert, dass sie zusätzlich zur lokal erfassten Tiefe auch eine gerasterte Streetscape-Geometrie enthalten. Dadurch kann die Genauigkeit von Posen mit „Tiefe“ verbessert werden.