Usa los edificios y el terreno a tu alrededor en Unity

Las APIs de Streetscape Geometry proporcionan la geometría del terreno, los edificios y otras estructuras en una escena. La geometría se puede usar para la oclusión, la renderización o la colocación de contenido de RA con APIs de prueba de posicionamiento. Los datos de geometría del paisaje urbano se obtienen a través de las imágenes de Google Street View.

Prueba la muestra

En la app de ejemplo de Geospatial, se muestra cómo obtener y renderizar las geometrías del paisaje urbano.

Configura la API de Geospatial

Para usar Streetscape Geometry, deberás configurar la API de Geospatial en tu proyecto. Sigue las instrucciones para habilitar la API de Geospatial para configurarla.

Habilitar la geometría del paisaje urbano

La API de Geospatial obtiene los datos de Streetscape Geometry cuando GeospatialMode se establece en GeospatialMode.Enabled y StreetscapeGeometryMode se establece en StreetscapeGeometryMode.Enabled.

Obtén la geometría del paisaje urbano en una sesión de ARCore

Agrega un componente ARStreetscapeGeometryManager a un GameObject. Cuándo Si se agregan, actualizan o quitan las geometrías del paisaje urbano, se activa el evento ARStreetscapeGeometryManager.StreetscapeGeometriesChanged.

public Material streetscapeGeometryMaterial;

List<ARStreetscapeGeometry> _addedStreetscapeGeometries = new List<ARStreetscapeGeometry>();
List<ARStreetscapeGeometry> _updatedStreetscapeGeometries = new List<ARStreetscapeGeometry>();
List<ARStreetscapeGeometry> _removedStreetscapeGeometries = new List<ARStreetscapeGeometry>();

public void OnEnable()
{
    StreetscapeGeometryManager.StreetscapeGeometriesChanged +=
        GetStreetscapeGeometry;
}

public void Update() {
  foreach (ARStreetscapeGeometry streetscapegeometry in _addedStreetscapeGeometries)
  {
    GameObject renderObject = new GameObject(
       "StreetscapeGeometryMesh", typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer));

    if (renderObject)
    {
        renderObject.transform.position = streetscapegeometry.pose.position;
        renderObject.transform.rotation = streetscapegeometry.pose.rotation;
        renderObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh = streetscapegeometry.mesh;
        renderObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = streetscapeGeometryMaterial;
    }
  }
}

public void OnDisable()
{
    StreetscapeGeometryManager.StreetscapeGeometriesChanged -=
        GetStreetscapeGeometry;
}

private void GetStreetscapeGeometry(ARStreetscapeGeometriesChangedEventArgs eventArgs)
{
    _addedStreetscapeGeometries = eventArgs.Added;
    _updatedStreetscapeGeometries = eventArgs.Updated;
    _removedStreetscapeGeometries = eventArgs.Removed;
}

Información sobre ARStreetscapeGeometry

ARStreetscapeGeometry contiene información sobre un edificio:

Nivel de detalle 1 del edificio

BuildingLOD1 consiste en situaciones de edificios extruidas hacia arriba hasta una superficie plana. La altura del edificio puede no ser precisa.

Nivel de detalle 2 del edificio

BuildingLOD2 tendrá una geometría de mayor fidelidad. Las paredes y los techos de malla coincidirán mejor con la forma del edificio. Es posible que las funciones más pequeñas, como chimeneas o respiraderos del techo, sobresalgan fuera de la malla.

Información sobre Mesh

Mesh es una malla de polígonos que representa una reconstrucción de la superficie de la geometría del paisaje urbano. Consulta Mesh y MeshRenderer. Ten en cuenta que las normales no se calculan de forma predeterminada. consulta Mesh.RecalculateNormals() para calcularlas.

Adjunta contenido de RA a un ARStreetscapeGeometry

Usa ARAnchorManager.AddAnchor() para crear un ancla en una pose determinada cerca de los vértices en ARStreetscapeGeometry.mesh. Este ancla heredará su estado de seguimiento del elemento superior ARStreetscapeGeometry.

Realiza una prueba de posicionamiento en ARStreetscapeGeometry

ARRaycastManagerExtensions.RaycastStreetscapeGeometry se puede usar para realizar pruebas de posicionamiento con la geometría del paisaje urbano. Si se encuentran intersecciones, XRRaycastHit contiene información de pose sobre la ubicación del hit y una referencia a ARStreetscapeGeometry que recibió el hit. Esta geometría del paisaje urbano se puede pasar a ARAnchorManager.AddAnchor() para crear un ancla adjunta.

Vector2 screenTapPosition = Input.GetTouch(0).position;
List<XRRaycastHit> hitResults = new List<XRRaycastHit>();
if (RaycastManager.RaycastStreetscapeGeometry(screenTapPosition, ref hitResults)){
  ARStreetscapeGeometry streetscapegeometry =
      StreetscapeGeometryManager.GetStreetscapeGeometry(hitResults[0].trackableId);
  if (streetscapegeometry != null)
  {
      ARAnchor anchor = StreetscapeGeometryManager.AttachAnchor(streetscapegeometry, hitResults[0].pose);
  }
}

Cómo habilitar la profundidad geoespacial

La profundidad geoespacial combina la geometría del paisaje urbano. con entradas de sensores locales para mejorar los datos de profundidad. Cuando la profundidad geoespacial está habilitada, las imágenes de profundidad y profundidad sin procesar de salida se modifican para incluir la geometría del paisaje urbano rasterizado además de la profundidad observada a nivel local. Esto puede mejorar la precisión de las poses con la profundidad.