在 Unity (AR Foundation) 应用中执行光线投射

执行raycast或碰撞测试,以确定 3D 对象在场景中的正确放置位置。正确的放置位置可确保 AR 内容以适当的(表面)尺寸呈现。

命中结果类型

点击测试可以产生四种不同类型的点击结果,如下表所示。

命中结果类型 说明 方向 使用场景 方法调用
深度 使用整个场景中的深度信息来确定点的正确深度和方向 垂直于 3D 表面 将虚拟物体放置在任意表面上(而不仅仅是地板和墙壁) 必须启用 Depth,此功能才能正常运行。

ARRaycastManager.Raycast(Vector2 screenPoint, List<ARRaycastHit> hitResults, TrackableType trackableTypes TrackableType.Depth)
飞机 检测水平和/或垂直表面,以确定点的正确深度和方向 垂直于 3D 表面 使用平面的完整几何图形将对象放置在平面(地板或墙壁)上。需要立即更正比例。深度点击测试的回退 ARRaycastManager.Raycast(Vector2 screenPoint, List<ARRaycastHit> hitResults, TrackableType trackableTypes TrackableType.PlaneWithinPolygon)
地图注点 依赖于用户点按点周围的视觉特征来确定点的正确位置和方向 垂直于 3D 表面 将物品放置在任意表面上(不仅限于地板和墙壁) ARRaycastManager.Raycast(Vector2 screenPoint, List<ARRaycastHit> hitResults, TrackableType trackableTypes TrackableType.FeaturePoint)
永久性光线投放(免安装展示位置) 使用屏幕空间放置内容。最初使用应用提供的估算深度。可立即使用,但一旦 ARCore 能够确定实际场景几何图形,姿态和实际深度将会发生变化 +Y 朝上,与重力相反 使用平面(地板或墙壁)的完整几何图形在平面上放置对象,在这种情况下,快速放置至关重要,并且体验可以容忍未知的初始深度和尺寸 ARRaycastManager.AddRaycast(Vector2 screenPoint, float estimatedDistance)

执行标准射线投射

调用 ARRaycastManager.Raycast(Vector2, List<ARRaycastHit>, TrackableType) 以执行光线投射(碰撞测试)。ARRaycastManager 支持所有 TrackableType

var touch = Input.GetTouch(0);
if (touch.phase != TouchPhase.Began)
    return;

// Raycast against planes and feature points.
const TrackableType trackableTypes =
    TrackableType.FeaturePoint |
    TrackableType.PlaneWithinPolygon;
List<ARRaycastHit> hits = new List<ARRaycastHit>();
// Perform the raycast.
if (raycastManager.Raycast(touch.position, hits, trackableTypes))
{
    // Raycast hits are sorted by distance, so the first one will be the closest hit.
    var hit = hits[0];
    // Do something with hit.
}

使用任意光线和方向进行光线投射

光线通常被视为来自设备或设备摄像头的光线,但您可以使用 Raycast(Ray, List<ARRaycastHit>, TrackableType) 使用世界空间坐标中的任意光线(而非屏幕空间点)进行光线投射。

使用 ARRaycastHit 创建锚点

获得射线检测命中后,使用 GameObject.AddComponent<ARAnchor> 创建一个锚点,并将其作为组件添加到 GameObject,使用射线检测命中作为输入。ARAnchor 组件将不断更新游戏对象的 Transform,以便游戏对象保持与底层 Trackable 的附加状态,以获取碰撞结果。

永久性射线投射(即时放置)

永久性光线投射会使用屏幕位置和与表面的估算距离作为输入,以创建新的 ARRaycast 来在场景中放置 AR 内容。在 ARCore 中,这称为即时放置

调用 ARRaycastManager.AddRaycast() 可创建一个 ARRaycast,该 ARRaycast 会在您调用 ARRaycastManager.RemoveRaycast() 或停用 ARRaycastManager 之前继续自动更新。

最初,ARRaycast 的距离将是 AddRaycast() 调用中提供的距离。ARCore 映射本地几何图形并找到相交平面后,距离会更新为实际距离。距离的变化可能会影响物体的表面“尺寸”或感知尺度。

后续步骤