Realiza una transmisión de rayos o prueba de posicionamiento para determinar la ubicación correcta de un objeto 3D en tu escena. La posición correcta garantiza que el contenido de RA se renderice en el tamaño adecuado (aparente).
Tipos de resultados de hits
Una prueba de posicionamiento puede generar cuatro tipos diferentes de resultados, como se muestra en la siguiente tabla.
Tipo de resultado de hit | Descripción | Orientación | Caso de uso | de llamadas a métodos |
---|---|---|---|---|
Profundidad | Usa la información de profundidad de toda la escena para determinar la profundidad y la orientación correctas de un punto. | Perpendicular a la superficie 3D | Colocar un objeto virtual en una superficie arbitraria (no solo en pisos y paredes) |
Depth debe estar habilitado para que funcione.ARRaycastManager.Raycast(Vector2 screenPoint, List<ARRaycastHit> hitResults, TrackableType trackableTypes TrackableType.Depth)
|
Avión | Golpea superficies horizontales o verticales para determinar la profundidad y la orientación correctas de un punto | Perpendicular a la superficie 3D | Coloca un objeto en un plano (piso o pared) usando la geometría completa del plano. Se necesita la báscula correcta de inmediato. Resguardo para la prueba de posicionamiento de profundidad |
ARRaycastManager.Raycast(Vector2 screenPoint, List<ARRaycastHit> hitResults, TrackableType trackableTypes TrackableType.PlaneWithinPolygon)
|
Punto del atributo | Se basa en características visuales en el punto en el que un usuario presiona para determinar la posición y orientación correctas de un punto. | Perpendicular a la superficie 3D | Colocar un objeto en una superficie arbitraria (no solo en pisos y paredes) |
ARRaycastManager.Raycast(Vector2 screenPoint, List<ARRaycastHit> hitResults, TrackableType trackableTypes TrackableType.FeaturePoint)
|
Persistent Raycast (posición instantánea) | Usa el espacio de la pantalla para colocar contenido. Inicialmente, usa la profundidad estimada que proporciona la app. Funciona al instante, pero la pose y la profundidad real cambiarán una vez que ARCore pueda determinar la geometría real de la escena | +Y apuntando hacia arriba, opuesto a la gravedad | Coloca un objeto en un plano (piso o pared) con la geometría completa del plano, donde la ubicación rápida es fundamental y la experiencia puede tolerar profundidad y escala iniciales desconocidas. |
ARRaycastManager.AddRaycast(Vector2 screenPoint, float estimatedDistance)
|
Realiza una proyección de rayos estándar
Llama a ARRaycastManager.Raycast(Vector2, List<ARRaycastHit>, TrackableType)
para realizar una proyección de rayos (prueba de posicionamiento). ARRaycastManager
admite todos los TrackableType
.
var touch = Input.GetTouch(0);
if (touch.phase != TouchPhase.Began)
return;
// Raycast against planes and feature points.
const TrackableType trackableTypes =
TrackableType.FeaturePoint |
TrackableType.PlaneWithinPolygon;
List<ARRaycastHit> hits = new List<ARRaycastHit>();
// Perform the raycast.
if (raycastManager.Raycast(touch.position, hits, trackableTypes))
{
// Raycast hits are sorted by distance, so the first one will be the closest hit.
var hit = hits[0];
// Do something with hit.
}
Realizar una proyección de rayos con un rayo y una dirección arbitrarios
Por lo general, los Raycasts se tratan como rayos provenientes del dispositivo o la cámara del dispositivo, pero puedes usar Raycast(Ray, List<ARRaycastHit>, TrackableType)
para realizar una proyección de rayos con un rayo arbitrario en coordenadas del espacio mundial en lugar de un punto de espacio en la pantalla.
Crea un ancla con un ARRaycastHit
Una vez que tengas un hit de proyección de rayos, usa GameObject.AddComponent<ARAnchor>
para crear una ancla y agregarla como componente a tu GameObject
con el hit de proyección de rayos como entrada. El componente ARAnchor
actualizará de forma continua el Transform
del objeto de juego para que este permanezca conectado al Trackable
subyacente para el resultado del hit.
Proyecciones de rayos persistentes (posición instantánea)
Las proyecciones de rayos persistentes usan una ubicación de la pantalla y una distancia estimada a una superficie como entrada para crear un nuevo objeto ARRaycast
que coloque contenido de RA en la escena. En ARCore, esto se conoce como posición instantánea.
Llama a ARRaycastManager.AddRaycast()
para crear una ARRaycast
que siga actualizándose automáticamente hasta que llames a ARRaycastManager.RemoveRaycast()
o inhabilites ARRaycastManager
.
Inicialmente, la distancia de ARRaycast
será la distancia proporcionada en la llamada a AddRaycast()
. Una vez que ARCore haya asignado la geometría local y haya encontrado un plano de intersección, la distancia se actualizará a una distancia real. El cambio en la distancia puede afectar el “tamaño” aparente o escala percibida del objeto.