执行光线投射或点击测试,以确定 3D 对象在场景中的正确位置。正确的放置可确保 AR 内容以适当的(表观)尺寸呈现。
命中结果类型
一项命中测试可产生四种不同类型的命中结果,如下表所示。
命中结果类型 | 说明 | 方向 | 使用场景 | 方法调用 |
---|---|---|---|---|
深度 | 使用来自整个场景的深度信息来确定点的正确深度和方向 | 与 3D 表面垂直 | 将虚拟对象放置在任意表面(不只是地板和墙壁)上 |
必须启用Depth 才能使用此功能。ARRaycastManager.Raycast(Vector2 screenPoint, List<ARRaycastHit> hitResults, TrackableType trackableTypes TrackableType.Depth)
|
飞机 | 敲击水平和/或垂直表面,以确定点的正确深度和方向 | 与 3D 表面垂直 | 使用平面的完整几何图形将对象放置在平面(地板或墙壁)上。需要立即更正体重。深度点击测试的回退 |
ARRaycastManager.Raycast(Vector2 screenPoint, List<ARRaycastHit> hitResults, TrackableType trackableTypes TrackableType.PlaneWithinPolygon)
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特征点 | 依靠用户点按点周围的视觉特征来确定点的正确位置和方向 | 与 3D 表面垂直 | 将对象放在任意表面上(不仅限于地板和墙壁) |
ARRaycastManager.Raycast(Vector2 screenPoint, List<ARRaycastHit> hitResults, TrackableType trackableTypes TrackableType.FeaturePoint)
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Persistent Raycast(即时放置) | 使用屏幕空间来放置内容。最初使用应用提供的估算深度。可立即运作,但一旦 ARCore 能够确定实际场景几何图形,姿势和实际深度就会发生变化 | +Y 指向上方,与重力相反 | 使用平面的完整几何体将对象放置在平面(地板或墙壁)上,并且快速放置至关重要,并且体验可以容忍未知的初始深度和缩放 |
ARRaycastManager.AddRaycast(Vector2 screenPoint, float estimatedDistance)
|
执行标准光线投射
调用 ARRaycastManager.Raycast(Vector2, List<ARRaycastHit>, TrackableType)
以执行光线投射(命中测试)。ARRaycastManager
支持所有 TrackableType
。
var touch = Input.GetTouch(0);
if (touch.phase != TouchPhase.Began)
return;
// Raycast against planes and feature points.
const TrackableType trackableTypes =
TrackableType.FeaturePoint |
TrackableType.PlaneWithinPolygon;
List<ARRaycastHit> hits = new List<ARRaycastHit>();
// Perform the raycast.
if (raycastManager.Raycast(touch.position, hits, trackableTypes))
{
// Raycast hits are sorted by distance, so the first one will be the closest hit.
var hit = hits[0];
// Do something with hit.
}
使用任意光线和方向进行光线投射
光线投射通常被视为来自设备或设备相机的光线,但您可以使用 Raycast(Ray, List<ARRaycastHit>, TrackableType)
在世界空间坐标中使用任意光线(而非屏幕空间点)进行光线投射。
使用 ARRaycastHit
创建锚点
完成光线投射命中后,使用 GameObject.AddComponent<ARAnchor>
创建 Anchor,并将其作为组件添加到 GameObject
中,并使用光线投射命中作为输入。ARAnchor
组件会持续更新游戏对象的 Transform
,以便游戏对象保持附加到命中结果的底层 Trackable
。
持久光线投射(即时放置)
持久光线投射会使用屏幕位置以及与表面的估算距离作为输入,以创建新的 ARRaycast
,以便在场景中放置 AR 内容。在 ARCore 中,这称为即时放置。
调用 ARRaycastManager.AddRaycast()
以创建持续自动更新的 ARRaycast
,直到您调用 ARRaycastManager.RemoveRaycast()
或停用 ARRaycastManager
。
最初,ARRaycast
的距离将是 AddRaycast()
调用中提供的距离。ARCore 绘制完局部几何图形并找到相交平面后,距离会更新为实际距离。距离的变化可能会影响物体的表“大小”或感知的比例。
后续步骤
- 使用 Unity 的 AR 基础创建 AR 游戏 Codelab。