执行光线投射或碰撞测试,以确定 3D 对象在场景中的正确放置位置。正确的放置位置可确保 AR 内容以适当的(表面)尺寸呈现。
命中结果类型
点击测试可以产生四种不同类型的点击结果,如下表所示。
| 命中结果类型 | 说明 | 方向 | 使用场景 | 方法调用 |
|---|---|---|---|---|
| 深度 | 使用整个场景中的深度信息来确定点的正确深度和方向 | 垂直于 3D 表面 | 将虚拟对象放置在任意表面上(而不仅仅是地板和墙壁) |
必须启用 Depth,此功能才能正常运行。ARRaycastManager.Raycast(Vector2 screenPoint, List<ARRaycastHit> hitResults, TrackableType trackableTypes TrackableType.Depth)
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| 飞机 | 检测水平和/或垂直表面,以确定点的正确深度和方向 | 垂直于 3D 表面 | 使用平面的完整几何图形将对象放置在平面(地板或墙壁)上。需要立即更正比例。深度点击测试的回退 |
ARRaycastManager.Raycast(Vector2 screenPoint, List<ARRaycastHit> hitResults, TrackableType trackableTypes TrackableType.PlaneWithinPolygon)
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| 地图注点 | 依赖于用户点按点周围的视觉特征来确定点的正确位置和方向 | 垂直于 3D 表面 | 将物品放置在任意表面上(而不仅仅是地板和墙壁) |
ARRaycastManager.Raycast(Vector2 screenPoint, List<ARRaycastHit> hitResults, TrackableType trackableTypes TrackableType.FeaturePoint)
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| 永久性光线投放(免安装体验) | 使用屏幕空间放置内容。最初使用应用提供的估算深度。可立即使用,但当 ARCore 能够确定实际场景几何图形后,姿态和实际深度将会发生变化 | +Y 指向上,与重力相反 | 使用平面的完整几何图形在平面(地板或墙壁)上放置对象,在这种情况下,快速放置至关重要,并且体验可以容忍未知的初始深度和尺寸 |
ARRaycastManager.AddRaycast(Vector2 screenPoint, float estimatedDistance)
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执行标准射线投射
调用 ARRaycastManager.Raycast(Vector2, List<ARRaycastHit>, TrackableType) 以执行光线投射(碰撞测试)。ARRaycastManager 支持所有 TrackableType。
var touch = Input.GetTouch(0);
if (touch.phase != TouchPhase.Began)
return;
// Raycast against planes and feature points.
const TrackableType trackableTypes =
TrackableType.FeaturePoint |
TrackableType.PlaneWithinPolygon;
List<ARRaycastHit> hits = new List<ARRaycastHit>();
// Perform the raycast.
if (raycastManager.Raycast(touch.position, hits, trackableTypes))
{
// Raycast hits are sorted by distance, so the first one will be the closest hit.
var hit = hits[0];
// Do something with hit.
}
使用任意光线和方向进行光线投射
光线通常被视为来自设备或设备摄像头的光线,但您可以使用 Raycast(Ray, List<ARRaycastHit>, TrackableType) 使用世界空间坐标中的任意光线(而非屏幕空间点)进行光线投射。
使用 ARRaycastHit 创建锚点
获得射线碰撞后,使用 GameObject.AddComponent<ARAnchor> 创建 Anchor,并将其作为组件添加到 GameObject,使用射线碰撞作为输入。ARAnchor 组件将不断更新游戏对象的 Transform,以便游戏对象保持与底层 Trackable 的附加状态,以获取碰撞结果。
持久性光线投射(即时放置)
永久性光线投射会使用屏幕位置和与表面的估算距离作为输入,以创建新的 ARRaycast 来在场景中放置 AR 内容。在 ARCore 中,这称为即时放置。
调用 ARRaycastManager.AddRaycast() 可创建一个 ARRaycast,该 ARRaycast 会在您调用 ARRaycastManager.RemoveRaycast() 或停用 ARRaycastManager 之前继续自动更新。
最初,ARRaycast 的距离将是 AddRaycast() 调用中提供的距离。ARCore 映射本地几何图形并找到相交平面后,距离会更新为实际距离。距离的变化可能会影响物体的表面“尺寸”或感知尺度。
后续步骤
- 完成使用 Unity 的 AR Foundation 创建 AR 游戏 Codelab。