Doğru ışıklandırmayı yapın

Platforma özel kılavuzlar

Gerçekçi AR deneyimleri oluşturmanın en önemli unsurlarından biri de doğru ışıklandırma yapmaktır. Sanal bir nesnenin gölgesi yoksa veya etrafındaki alanı yansıtmayan parlak bir malzemesi varsa kullanıcılar nedenini açıklayamasa bile nesnenin tam olarak sığmadığını hissedebilir. Bunun nedeni, insanların çevrelerinde nesnelerin nasıl aydınlatıldığına dair ipuçlarını bilinçsiz olarak algılamasıdır. Işıklandırma Tahmin API'si, verilen görüntüleri bu tür işaretler için analiz ederek bir sahnedeki ışıklandırma hakkında ayrıntılı bilgiler sağlar. Daha sonra bu bilgileri, sanal nesneleri oluştururken, yerleştirildikleri sahneyle aynı koşullar altında ışıklandırmak için kullanabilirsiniz. Böylece, kullanıcıları ayakta ve etkileşimde tutabilirsiniz.

Işık işaretleri

Lighting Estimation API, sanal nesneleri oluştururken çeşitli ışık işaretlerini taklit edebilmenizi sağlayan ayrıntılı veriler sağlar. Bu işaretler gölgeler, ortam ışığı, gölgelendirme, speküler parlak alanlar ve yansımalardır.

Gölgeler

Gölgeler genellikle yön verir ve izleyicilere ışık kaynaklarının nereden geldiğini bildirir.

Ortam ışığı

Ortam ışığı, çevreden gelen ve her şeyi görünür hale getiren genel dağınık ışıktır.

Gölgelendirme

Gölgelendirme, ışığın yoğunluğudur. Örneğin, aynı nesnenin farklı parçalarının, izleyiciyle açıya ve onun bir ışık kaynağına yakınlığına bağlı olarak, aynı sahnede farklı gölgelendirme seviyeleri olabilir.

Yansıtıcı parlaklık

Yansıtıcı parlaklıklar, bir ışık kaynağını doğrudan yansıtan parlak yüzey parçalarıdır. Nesnedeki vurgular, izleyicinin sahnedeki konumuna göre değişir.

Yansımalar

Işığın yüzeylerden yansıması, yüzeyin speküler (çok yansıtıcı) veya dağınık (yansıtıcı olmayan) özelliklere sahip olmasına bağlı olarak farklılık gösterir. Örneğin, metalik bir top çok parlak, çevresini yansıtırken, donuk bir mat griye boyayan başka bir top dağınık görünür. Gerçek hayattaki nesnelerin çoğu bu özelliklerin bir birleşimine sahiptir. Örneğin, karıştırılmış bir bovling topu veya iyi kullanılmış bir kredi kartı kullanabilirsiniz.

Yansıtıcı yüzeyler, renkleri ortam ortamından da alır. Bir nesnenin rengi, bulunduğu ortamın renginden doğrudan etkilenebilir. Örneğin, mavi bir odadaki beyaz bir topun rengi mavidir.

Ortam HDR modu

Bu modlar; yönlü ışık, gölge, aynalı parlaklık ve yansıma için ayrıntılı ve gerçekçi ışık tahminine olanak tanıyan ayrı API'lerden oluşur.

Çevresel HDR modu, makine öğrenimini kullanarak kamera görüntülerini gerçek zamanlı olarak analiz eder ve sanal nesnelerin gerçekçi oluşturulmasını desteklemek amacıyla çevresel ışıktan sentezlenir.

Bu ışık tahmini modu şunları sağlar:

  1. Ana yönlü ışık. Ana ışık kaynağını temsil eder. Gölge oluşturmak için kullanılabilir.

  2. Ortam küresel harmonikleri. Sahnede kalan ortam ışığı enerjisini temsil eder.

  3. HDR küp haritası. Parlak metalik nesnelerdeki yansımaları oluşturmak için kullanılabilir.

Bu API'leri farklı kombinasyonlarda kullanabilirsiniz, ancak en gerçekçi efekt için birlikte kullanılacak şekilde tasarlanmıştır.

Ana yön ışığı

Ana yönlü ışık API'si, sahnenin ana ışık kaynağının yönünü ve yoğunluğunu hesaplar. Bu bilgiler, sahnenizdeki sanal nesnelerin makul bir şekilde konumlandırılmış hayali vurgular göstermesine ve gölgeleri görünür diğer gerçek nesnelerle tutarlı bir yönde oluşturmasına olanak tanır.

Bunun nasıl çalıştığını anlamak için aynı sanal roketin bu iki resmini düşünün. Soldaki resimde, roketin altında bir gölge var ancak yönü sahnedeki diğer gölgelerle eşleşmiyor. Sağdaki rokette gölge doğru yönü gösteriyor. Bu fark çok küçük olmasa da önemli bir farktır. Roketi sahneye doğru yere sokar çünkü gölgenin yönü ve yoğunluğu sahnedeki diğer gölgelerle daha iyi eşleşir.

     

Ana ışık kaynağı veya yanan bir nesne hareket halindeyken, nesnenin üzerindeki aynalı vurgu, ışık kaynağına göre konumunu gerçek zamanlı olarak ayarlar.

Yönlü gölgeler de gerçek dünyada olduğu gibi uzunluk ve yönlerini ana ışık kaynağının konumuna göre ayarlar. Bu etkiyi göstermek için biri sanal, diğeri gerçek olmak üzere bu iki mankeni düşünün. Soldaki manken, sanal olandır.

Ambiyans küresel harmonikleri

ARCore, ana yön ışığındaki ışık enerjisine ek olarak küresel harmonikler sağlayarak sahnenin tüm yönlerinden gelen genel ortam ışığını temsil eder. Oluşturma sırasında, sanal nesnelerin tanımını ortaya çıkaran ince ipuçları eklemek için bu bilgileri kullanın.

Aynı roket modelinin şu iki resmini düşünün. Soldaki roket, ana yön ışığı API'si tarafından algılanan ışık tahmini bilgileri kullanılarak oluşturulur. Sağdaki roket, hem ana yön ışığı hem de ortam küresel harmonikleri API'leri tarafından algılanan bilgiler kullanılarak oluşturulur. İkinci roket açıkça daha görsel tanıma sahip ve sahneyle daha uyumlu.

     

HDR küp haritası

Parlak metalik yüzeyler gibi orta ila çok fazla parlaklığa sahip sanal nesneler üzerinde gerçekçi yansımalar oluşturmak için HDR küp haritasını kullanın. Küp harita, nesnelerin gölgelendirmesini ve görünümünü de etkiler. Örneğin, mavi bir ortamla çevrili hayali bir nesnenin malzemesi, mavi tonları yansıtır. HDR küp haritasını hesaplamak için az miktarda ek CPU hesaplaması gerekir.

HDR küp haritasını kullanıp kullanmamanız, nesnenin çevresini nasıl yansıttığına bağlıdır. Sanal roket metalik olduğundan, çevresindeki ortamı doğrudan yansıtan güçlü bir speküler bileşene sahiptir. Dolayısıyla, küp haritadan faydalanıyor. Diğer yandan, mat gri mat malzemeye sahip sanal bir nesnenin hiç hayali bileşeni yoktur. Rengi, öncelikli olarak dağınık bileşene bağlıdır ve küp harita kullanımı için uygun değildir.

Aşağıdaki roketi oluşturmak için üç Environmental HDR API'si de kullanıldı. HDR küp haritası, yansıtıcı işaretleri ve nesneyi tamamen sahneye yerleştiren daha fazla vurguyu etkinleştirir.

Burada, aynı roket modelini farklı ışıklı ortamlarda görüyorsunuz. Bu sahnelerin hepsi, üç API'den alınan bilgilerle oluşturulmuş ve yön gölgeleri uygulanmıştır.

           

Ambiyans Yoğunluğu modu

Ortam Yoğunluğu modu, belirli bir resim için ortalama piksel yoğunluğunu ve renk düzeltme skalerlerini belirler. Bu, tam olarak ışıklandırmanın gerekli olmadığı kullanım alanları (ör. yerleşik ışık bulunan nesneler) için tasarlanmış genel bir ayardır.

Piksel yoğunluğu

Bir sahnedeki ışığın ortalama piksel yoğunluğunu yakalar. Bu ışıklandırmayı sanal bir nesnenin tamamına uygulayabilirsiniz.

Renk

Her bir karede beyaz dengesini algılar. Ardından sanal bir nesnenin renklerini sahnenin genel rengine daha düzgün bir şekilde uyacak şekilde renklendirebilirsiniz.

Ortam kontrolleri

Ortam kontrolleri, 360 derecelik kamera görünümlerini küp haritalar gibi ortam dokuları halinde düzenler. Bu dokular daha sonra, bulunduğu odayı "yansıtan" sanal bir metal küre gibi sanal nesneleri gerçekçi bir şekilde aydınlatmak için kullanılabilir.