使用 WebXR 打造沉浸式 AR 体验

本页将引导您使用 WebXR 创建一个简单的沉浸式 AR 应用。

您需要一个与 WebXR 兼容的开发环境才能开始使用。

创建 HTML 网页

WebXR 需要用户互动才能启动会话。创建一个用于调用 activateXR() 的按钮。加载页面后,用户可以使用此按钮开始 AR 体验。

创建一个名为 index.html 的新文件,并向其中添加以下 HTML 代码:

<!doctype html>
<html>
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport"
        content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
  <title>Hello WebXR!</title>

  <!-- three.js -->
  <script src="https://unpkg.com/three@0.126.0/build/three.js"></script>
</head>
<body>

<!-- Starting an immersive WebXR session requires user interaction.
    We start this one with a simple button. -->
<button onclick="activateXR()">Start Hello WebXR</button>
<script>
async function activateXR() {
  // Add a canvas element and initialize a WebGL context that is compatible with WebXR.
  const canvas = document.createElement("canvas");
  document.body.appendChild(canvas);
  const gl = canvas.getContext("webgl", {xrCompatible: true});

  // To be continued in upcoming steps.
}
</script>
</body>
</html>

初始化 three.js

按下“开始”按钮后,系统不会执行太多操作。如需设置 3D 环境,您可以使用渲染库来显示场景。

在本例中,您将使用 three.js,这是一个提供 WebGL 渲染程序的 JavaScript 3D 渲染库。Three.js 可处理渲染、相机和场景图,让您更轻松地在 Web 上显示 3D 内容。

创建场景

3D 环境通常建模为场景。创建包含 AR 元素的 THREE.Scene。通过以下代码,您可以在 AR 中查看未点亮的彩色盒子。

将以下代码添加到 activateXR() 函数底部:

const scene = new THREE.Scene();

// The cube will have a different color on each side.
const materials = [
  new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000}),
  new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x0000ff}),
  new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00}),
  new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff00ff}),
  new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ffff}),
  new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xffff00})
];

// Create the cube and add it to the demo scene.
const cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxBufferGeometry(0.2, 0.2, 0.2), materials);
cube.position.set(1, 1, 1);
scene.add(cube);

使用 three.js 设置呈现

若要在 AR 中查看此场景,您需要一台渲染程序相机。 渲染程序使用 WebGL 将场景绘制到屏幕上。相机描述了用于查看场景的视口。

将以下代码添加到 activateXR() 函数底部:

// Set up the WebGLRenderer, which handles rendering to the session's base layer.
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
  alpha: true,
  preserveDrawingBuffer: true,
  canvas: canvas,
  context: gl
});
renderer.autoClear = false;

// The API directly updates the camera matrices.
// Disable matrix auto updates so three.js doesn't attempt
// to handle the matrices independently.
const camera = new THREE.PerspectiveCamera();
camera.matrixAutoUpdate = false;

创建 XRSession

WebXR 的入口点是通过 XRSystem.requestSession() 实现的。使用 immersive-ar 模式允许在现实世界环境中查看渲染的内容。

XRReferenceSpace 描述了用于虚拟世界中对象的坐标系。'local' 模式很适合 AR 体验,其参考空间的原点靠近观看器,并且可以进行稳定的跟踪。

如需创建 XRSessionXRReferenceSpace,请将以下代码添加到 activateXR() 函数底部:

// Initialize a WebXR session using "immersive-ar".
const session = await navigator.xr.requestSession("immersive-ar");
session.updateRenderState({
  baseLayer: new XRWebGLLayer(session, gl)
});

// A 'local' reference space has a native origin that is located
// near the viewer's position at the time the session was created.
const referenceSpace = await session.requestReferenceSpace('local');

渲染场景

现在,您可以渲染场景了。XRSession.requestAnimationFrame() 会调度一个回调,该回调会在浏览器准备好绘制帧时执行。

在动画帧回调期间,调用 XRFrame.getViewerPose() 以获取相对于局部坐标空间的观看者的姿势。它用于更新场景摄像头,从而在渲染程序使用更新后的摄像头绘制场景之前,更改用户查看虚拟世界的方式。

将以下代码添加到 activateXR() 函数的底部:

// Create a render loop that allows us to draw on the AR view.
const onXRFrame = (time, frame) => {
  // Queue up the next draw request.
  session.requestAnimationFrame(onXRFrame);

  // Bind the graphics framebuffer to the baseLayer's framebuffer
  gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, session.renderState.baseLayer.framebuffer)

  // Retrieve the pose of the device.
  // XRFrame.getViewerPose can return null while the session attempts to establish tracking.
  const pose = frame.getViewerPose(referenceSpace);
  if (pose) {
    // In mobile AR, we only have one view.
    const view = pose.views[0];

    const viewport = session.renderState.baseLayer.getViewport(view);
    renderer.setSize(viewport.width, viewport.height)

    // Use the view's transform matrix and projection matrix to configure the THREE.camera.
    camera.matrix.fromArray(view.transform.matrix)
    camera.projectionMatrix.fromArray(view.projectionMatrix);
    camera.updateMatrixWorld(true);

    // Render the scene with THREE.WebGLRenderer.
    renderer.render(scene, camera)
  }
}
session.requestAnimationFrame(onXRFrame);

运行 Hello WebXR

前往设备上的 WebXR 文件。您应该能够从各个侧面查看彩色立方体。

添加点击测试

与 AR 世界互动的一个常用方法是通过点击测试,该测试可找到光线与真实几何图形的交点。在 Hello WebXR 中,您将使用点击测试将向日葵放置在虚拟世界中。

移除演示方块

移除未点亮的立方体,并将其替换为包含光照的场景:

const scene = new THREE.Scene();

const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.3);
directionalLight.position.set(10, 15, 10);
scene.add(directionalLight);

使用 hit-test 功能

如需初始化点击测试功能,请使用 hit-test 功能请求会话。找到之前的 requestSession() fragment,并向其添加 hit-test

const session = await navigator.xr.requestSession("immersive-ar", {requiredFeatures: ['hit-test']});

添加模型加载器

目前,场景仅包含彩色立方体。为了让体验更有趣,请添加一个模型加载器,以便加载 GLTF 模型

在文档的 <head> 标记中,添加 three.js' GLTFLoader

<!-- three.js -->
<script src="https://unpkg.com/three@0.126.0/build/three.js"></script>

<script src="https://unpkg.com/three@0.126.0/examples/js/loaders/GLTFLoader.js"></script>

加载 GLTF 模型

使用上一步中的模型加载器从网络加载瞄准十字准和向日葵。

将以下代码添加到 onXRFrame 上方:

const loader = new THREE.GLTFLoader();
let reticle;
loader.load("https://immersive-web.github.io/webxr-samples/media/gltf/reticle/reticle.gltf", function(gltf) {
  reticle = gltf.scene;
  reticle.visible = false;
  scene.add(reticle);
})

let flower;
loader.load("https://immersive-web.github.io/webxr-samples/media/gltf/sunflower/sunflower.gltf", function(gltf) {
  flower = gltf.scene;
});

// Create a render loop that allows us to draw on the AR view.
const onXRFrame = (time, frame) => {

创建点击测试源

如需计算与真实对象的交点,请使用 XRSession.requestHitTestSource() 创建 XRHitTestSource。用于碰撞测试的光线以 viewer 参照空间为原点,这意味着碰撞测试是从视口中心完成的。

如需创建命中测试源代码,请在创建 local 引用空间后添加以下代码:

// A 'local' reference space has a native origin that is located
// near the viewer's position at the time the session was created.
const referenceSpace = await session.requestReferenceSpace('local');

// Create another XRReferenceSpace that has the viewer as the origin.
const viewerSpace = await session.requestReferenceSpace('viewer');
// Perform hit testing using the viewer as origin.
const hitTestSource = await session.requestHitTestSource({ space: viewerSpace });

绘制瞄准十字线

为了明确向日葵的放置位置,请向场景添加定位十字线。 此十字准星看起来会贴在真实表面上,表示向日葵将锚定在何处。

XRFrame.getHitTestResults 会返回一个 XRHitTestResult 数组,并公开与真实几何图形的交叉点。使用这些相交项可在每一帧上定位十字线。

camera.projectionMatrix.fromArray(view.projectionMatrix);
camera.updateMatrixWorld(true);

const hitTestResults = frame.getHitTestResults(hitTestSource);
if (hitTestResults.length > 0 && reticle) {
  const hitPose = hitTestResults[0].getPose(referenceSpace);
  reticle.visible = true;
  reticle.position.set(hitPose.transform.position.x, hitPose.transform.position.y, hitPose.transform.position.z)
  reticle.updateMatrixWorld(true);
}

添加点按互动

当用户完成主要操作时,XRSession 会收到 select 事件。在 AR 会话中,这相当于点按屏幕。

在初始化期间添加以下代码,以便在用户点按屏幕时显示新的向日葵:

let flower;
loader.load("https://immersive-web.github.io/webxr-samples/media/gltf/sunflower/sunflower.gltf", function(gltf) {
  flower = gltf.scene;
});

session.addEventListener("select", (event) => {
  if (flower) {
    const clone = flower.clone();
    clone.position.copy(reticle.position);
    scene.add(clone);
  }
});

测试点击测试

使用移动设备前往该页面。WebXR 对环境有了一定了解后,瞄准镜应该会显示在真实表面上。点按屏幕即可放置向日葵,您可以从各个角度查看向日葵。

后续步骤