Este guia descreve como usar o Geospatial Creator para programar scripts em C#
e realizar tarefas comuns rapidamente, como criar e mover
objetos ARGeospatialCreatorAnchor
no modo de edição do Unity. Isso pode ser útil para
criar várias âncoras de uma lista predefinida, como uma planilha ou um arquivo
KML.
O Geospatial Creator no Unity permite visualizar o conteúdo geoespacial no Editor do Unity. Nosso Guia de início rápido apresenta o Geospatial Creator e ensina a criar sua primeira experiência de RA habilitada para geoespacial com programação mínima usando a interface do Editor do Unity. Para projetos mais avançados, convém criar e manipular GameObjects do Geospatial Creator de maneira programática, em vez de usar a IU do Editor do Unity.
Para seguir este guia, você precisa conhecer os conceitos básicos do Geospatial Creator apresentados no Guia de início rápido e começar a adicionar âncoras do Geospatial Creator a uma cena. Você precisa ativar e configurar o Geospatial Creator com as chaves de API e os objetos iniciais da sessão de RA no seu cenário. Se estiver começando do zero, siga o guia de início rápido e inclua a seção "Ativar Geospatial Creator" antes de continuar.
Como começar
Neste exemplo, suponha que você tenha um conjunto de locais conhecidos perto da Prefeitura em São Francisco, Califórnia, EUA, onde quer colocar conteúdo de RA. Você precisará criar objetos de âncora em cada um desses locais e, em seguida, anexar uma geometria básica a essas âncoras.
Antes de criar âncoras, especifique um
ARGeospatialCreatorOrigin
, que é um ponto de referência para converter
latitudes, longitudes e altitudes de/para coordenadas mundiais do Unity.
A origem também vai conter um subcomponente CesiumGeoreference
e um
objeto filho Cesium3DTileset
, que permite que o Cesium renderize a área ao redor
na visualização Scene do editor do Unity. Para fazer isso, você precisa de uma chave da API Google Map
Tiles, conforme descrito no
Guia de início rápido.
Criar uma origem
A API do Geospatial Creator inclui um método de fábrica para criar um
ARGeospatialCreatorOrigin
no cenário e adicionar os componentes necessários do Cesium.
O código a seguir cria a origem em uma latitude, longitude e altitude próximas usando a chave de API Map Tiles fornecida:
ARGeospatialCreatorOrigin origin =
GeospatialCreatorCesiumAdapter.CreateOriginWithCesiumGeoreference(
37.77954, -122.417581, 0.0, "<MAP_TILES_KEY>");
Por padrão, esse objeto é colocado em (0, 0, 0) nas coordenadas mundiais do Unity, o que funciona bem para este exemplo.
Acessar a referência ARAnchorManager
Um ARAnchorManager
é necessário para resolver âncoras geoespaciais durante a execução. Você também
precisa de uma referência ao ARAnchorManager
na cena. Se você começou com
o aplicativo Geospatial Sample incluído nas extensões do ARCore, o Anchor
Manager é anexado ao GameObject "Origem da sessão em RA". Supondo que você tenha
exatamente um gerenciador de âncoras na cena, é possível fazer uma referência a ele
assim:
ARAnchorManager anchorManager =
Resources.FindObjectsOfTypeAll<ARAnchorManager>()[0];
Agora que você tem uma origem e um gerenciador de âncora, pode começar a criar os
objetos ARGeospatialCreatorAnchor
.
Criar âncoras de terreno
Considere a seguinte matriz bidimensional de valores double
, representando a latitude e longitude precisas em três pontos no lado leste da prefeitura em São Francisco, Califórnia, EUA:
double[,] _cityHallEastPoints = {
{ 37.77936, -122.418617 }, // in front of city hall
{ 37.77965, -122.418680 }, // right of city hall
{ 37.77917, -122.418577 }}; // left of city hall
Suponha que você queira colocar um cubo de um metro em cada um desses locais, no nível do solo, no nosso aplicativo de RA. O código a seguir cria
objetos ARGeospatialCreatorAnchor
e atribui as propriedades deles aos
valores adequados:
for (int i = 0; i < _cityHallEastPoints.GetLength(0); i++)
{
ARGeospatialCreatorAnchor anchor =
new GameObject("City Hall " + i).AddComponent<ARGeospatialCreatorAnchor>();
anchor.Origin = origin;
anchor.AnchorManager = anchorManager;
anchor.Latitude = _cityHallEastPoints[i, 0];
anchor.Longitude = _cityHallEastPoints[i, 1];
anchor.AltitudeType = AnchorAltitudeType.Terrain;
GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
cube.transform.parent = anchor.transform;
}
Isso cria âncoras de terreno em cada ponto. O Geospatial Creator coloca automaticamente
as âncoras nas coordenadas mundiais apropriadas do Unity, calculando a
localização delas em relação ao objeto ARGeospatialCreatorOrigin
. Para ajustar a altitude de uma âncora de terreno, defina a propriedade Altitude
em metros acima ou abaixo da superfície do terreno.
Durante a execução, as âncoras de terreno são resolvidas no nível do solo para o app em execução,
deslocadas pela propriedade Altitude
. No entanto, na visualização da cena do editor, eles
são renderizados a uma altitude do WGS84 de 0 por padrão, não em relação à geometria
de blocos 3D. Muitas vezes, você não quer que eles apareçam. Você pode substituir a
altitude padrão da âncora na visualização da cena do editor definindo a
propriedade UseEditorAltitudeOverride
como true
e especificando a altitude em
metros WGS84 usando a propriedade EditorAltitudeOverride
:
anchor.UseEditorAltitudeOverride = true;
anchor.EditorAltitudeOverride = -13.5; // WGS84 altitude at ground level for City Hall plaza
Essas duas propriedades não têm efeito fora do modo Editor e não são compiladas no app em execução.
Criar uma âncora no telhado
Para nossa próxima âncora, suponha que você queira colocar uma âncora no telhado do City Hall. A âncora pode ser criada exatamente da mesma maneira, exceto que a propriedade AltitudeType
é definida como AnchorAltitudeType.Rooftop
:
ARGeospatialCreatorAnchor cityHallRoofAnchor =
new GameObject("City Hall Roof").AddComponent<ARGeospatialCreatorAnchor>();
cityHallRoofAnchor.Origin = origin;
cityHallRoofAnchor.AnchorManager = anchorManager;
cityHallRoofAnchor.Latitude = 37.77959;
cityHallRoofAnchor.Longitude = -122.419006;
cityHallRoofAnchor.AltitudeType = AnchorAltitudeType.Rooftop;
GameObject roofCube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
roofCube.transform.parent = cityHallRoofAnchor.transform;
Assim como nas âncoras de terreno, você pode ajustar a altitude de uma âncora
no telhado na visualização de cena do editor usando as propriedades UseEditorAltitudeOverride
e
EditorAltitudeOverride
. Neste exemplo, a altitude do teto no WGS84 é de aproximadamente 10,7 metros.
Criar uma âncora em uma altitude específica
Nossa âncora final será colocada no topo da cúpula da Prefeitura. Para essa âncora, a altitude precisa é importante. Portanto, você a definirá explicitamente usando uma âncora WGS84, em vez de uma âncora de terreno ou telhado:
ARGeospatialCreatorAnchor cityHallDomeAnchor =
new GameObject("City Hall Dome").AddComponent<ARGeospatialCreatorAnchor>();
cityHallDomeAnchor.Origin = origin;
cityHallDomeAnchor.AnchorManager = anchorManager;
cityHallDomeAnchor.Latitude = 37.77928;
cityHallDomeAnchor.Longitude = -122.419241;
cityHallDomeAnchor.AltitudeType = AnchorAltitudeType.WGS84;
cityHallDomeAnchor.Altitude = 73;
GameObject domeCube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
domeCube.transform.parent = cityHallDomeAnchor.transform;
Não é necessário usar a substituição de altitude somente do editor, porque ela já é especificada de acordo com WGS84. Obviamente, se a altura da geometria dos blocos de mapa no editor estiver incorreta em comparação com o mundo real, você ainda poderá usar a substituição do editor para reposicionar a âncora na visualização da cena.