الاختيار
يتم السماح للمستخدم بتحديد كائن افتراضي من أجل التعرف عليه ومعالجتها والتفاعل معه.
اجعل من السهل على المستخدمين تحديد الكائنات التفاعلية ثم التفاعل معها. يجب أن يكون التفاعل بديهيًا. استخدم تركيبات الألوان أو المخططات اللامعة أو غيرها من الإبرازات المرئية لإعلام المستخدمين. وهذا أمر بالغ الأهمية في التطبيقات التي يمكن فيها اختيار عناصر متعددة.
احرِص على عدم زيادة النظر عن العناصر الافتراضية. قبل كل شيء، يجب أن تظل تبدو وتعمل ككائنات عادية في عالم الواقع المعزّز. ويمكنك بلمسة إضافية بسيطة تشجيع المستخدمين على كشف أسرار هذه العناصر.
الترجمة
الترجمة هي عملية نقل جسم افتراضي على طول سطح أو نقله من سطح إلى آخر.
لبدء نقل عنصر، يختاره المستخدم. ويمكنهم إما سحب الكائن على الشاشة بإصبع واحد، أو يمكنهم تحريك الهاتف الفعلي، ويتابع العنصر الكائن بعد ذلك.
مساحات عرض متعدّدة
تشجيع المستخدمين على نقل كائن افتراضي من سطح إلى آخر
وهي طريقة ممتعة لتفاعل الكائنات الافتراضية مع العالم الواقعي. وأثناء الترجمة من سطح إلى آخر، تجنب التغيّرات المفاجئة أو التغييرات في الحجم.
عندما يكون كلا السطحين افتراضيًا، تأكد من وجود فرق مرئي بينهما. يمكن تمويه الأسطح المتماثلة معًا في تقنية الواقع المعزّز.
حاول تجنب الانتقالات المفاجئة التي قد توهم حدوث تغييرات على نطاق واسع. عندما يتحرك جسم بسرعة كبيرة وفي اتجاهات متعددة في آن واحد، قد يبدو أنه يتقلص أو ينمو.
يمكن أن يبدو تحريك الأشياء في الواقع المعزّز أقل واقعية عند النظر إليها ببساطة. اجعل من السهل على المستخدم نقل الكائنات. وعند تحريك الكائن، يُرجى تمييز الأسطح التي يمكن وضع الكائن فيها.
حدود الترجمة
أضِف حدودًا لتوضِّح للمستخدمين المسافة التي يمكنهم تحريكها داخل جسم معيّن.
ويمكنها أن تمنع المستخدمين من ترجمة العنصر إلى درجة بعيدة بحيث يستحيل مشاهدته أو التلاعب به.
تدوير
ويتيح تدوير كائن افتراضي للمستخدم توجيه موضع الكائن في أي اتجاه. يمكن تدوير العناصر إما يدويًا أو تلقائيًا.
التدوير اليدوي
إتاحة إيماءات بإصبع واحد وإيماءات بإصبعين للتدوير اليدوي.
- لتجنب التعارضات بشأن تغيير الحجم، يجب ألا يحدث التدوير بإصبعين إلا عند تدوير الإصبعين في اتجاهين عكسيين على محور أفقي.
- لتجنُّب تعارض الترجمة، يجب أن يتم التدوير بإصبع واحد فقط عند بدء إيماءة التمرير السريع من العنصر المحدد.
التدوير التلقائي
تجنَّب التدوير التلقائي لأي عنصر ما لم يكن جزءًا مقصودًا من التجربة. قد يؤدي التدوير التلقائي المستمر إلى إرباك المستخدمين.
التحجيم
يتيح التحجيم للمستخدم زيادة حجم الكائن أو تقليله. يتم غالبًا تنفيذ الإجراء بإيماءة التصغير.
يمكنك التصغير أو التكبير بإصبعين لتغيير حجم كائن.
الحد الأدنى والحد الأقصى للمقياس
للحصول على أفضل تجربة، يمكنك إضافة حد أدنى وحد أقصى للمقياس. كلما تم تعيين قيم المقياس بشكل أكثر دقة، تمكنت من التحكم في تكوين المشهد بشكل أكثر دقة.
يمكنك إضافة تأثير ارتداد للإشارة إلى وصول الكائن إلى الحد الأقصى والحد الأدنى للحجم. يمكنك أيضًا قفل الكائن بعد الوصول إلى المقياس المطلوب.
أضِف الحدود الدنيا والقصوى للحفاظ على رؤية أحد العناصر. يمكنك استخدام تأثير الارتداد لإعلام المستخدم بأنّه وصل إلى الحدّ الأقصى.
المقياس وأسلوب اللعب
يمكن أن يؤدي اللعب باستخدام المقياس إلى إضافة جانب غير متوقع إلى التجربة. فتفاجأ بشخصية افتراضية ضخمة، وهذا حسب نيّتك، قد يكون مفاجئًا على نحو مضحك أو مرعبًا للغاية. حسب أهدافك والتأثير الذي تحاول ابتكاره، يمكنك استخدام المفاجأة كأداة لإثارة مشاعر مختلفة، سواء كانت لعبة رعب أو ملعب مضحك.
يمكنك أيضًا استخدام المؤثرات الصوتية لإظهار مستوى وصولهم إلى الجمهور. تغيير مستوى الصوت ودرجة حدة الصوت لتعميق انغماس المستخدم في تجربتك
الإيماءات والتقارب
يمكن أن تجعل الإيماءات المماثلة أو الكائنات المتداخلة من الصعب على المستخدم تحديد كائن أو تنفيذ الإجراء المطلوب.
القرب
ننصحك بتحديد حجم مساحات اللمس لتسهيل التفاعل معها.
وقد تشكِّل المعالجة الدقيقة تحديًا للمستخدمين عند استخدام العناصر الصغيرة أو البعيدة.
عندما يرصد تطبيقك إيماءة بالقرب من عنصر، افترض أنّ المستخدم يحاول التفاعل معه. توفير أهداف لمس ذات حجم معقول على الرغم من صغر حجمها
استيعاب الإيماءات المختلفة بإصبعين
تُستخدم الإيماءات بإصبعين عادةً لتدوير عنصر أو تغيير حجمه.
ويمكن أن تشمل ما يلي:
- تدوير عنصر باستخدام إصبعي السبابة والإبهام (باليد نفسها)
- لمس الشاشة بإصبع الإبهام والسبابة، مع تثبيت الإبهام على الكائن وتدويره بإصبع السبابة
- تدوير كائن بإبهامَين (باستخدام يدين)
يمكنك تضمين تفاعلات اللمس هذه كجزء من إيماءات الإصبعين.