ความสมจริง

เนื้อหาทุกประเภทจะนำไปใช้ในประสบการณ์ AR ได้ ไม่ว่าจะเป็นโมเดลเฟอร์นิเจอร์ 3 มิติ ไปจนถึงข้อความ 2 มิติและสติกเกอร์

พยายามผสมผสานโลก AR เข้ากับสภาพแวดล้อมทางกายภาพของผู้ใช้ในทุกประสบการณ์การใช้งาน AR ไม่ว่าเป้าหมายจะเป็นความสมจริงหรือความประหลาดใจ วัตถุ AR ก็ควรมีส่วนร่วมและสะท้อนถึงสภาพแวดล้อม ใช้เงา แสง การบดบัง การสะท้อน และการชนกันเพื่อช่วยให้วัตถุใช้พื้นที่ในโลกแห่งความเป็นจริง

การสร้างแบบจำลอง

เมื่อคุณสร้างวัตถุ 3 มิติ ให้สร้างวัตถุดังกล่าวเป็นขนาดเท่าของจริง นำวัตถุขนาดยักษ์มาใส่ในประสบการณ์ใช้งานได้ง่ายกว่า

วัตถุทั้งหมดควรหันไปในทิศทางเดียวกัน ใช้พื้นที่พิกัดด้านขวามือ โดยที่ +Y ขึ้น, +X คือขวา และ -Z ชี้ไปข้างหน้าจากต้นทาง

เมื่อคุณสร้างโมเดลสำหรับฉากของคุณ ตรวจดูให้แน่ใจว่าได้วางวัตถุนั้นบนระนาบพื้น ณ จุดศูนย์กลางทางเรขาคณิตของฐานวัตถุ

โปรดทราบว่าคุณสามารถดูวัตถุ 3 มิติจากทุกด้าน ใช้วัตถุที่สมบูรณ์และแสดงภาพพื้นผิวทั้งหมด รวมถึงพื้นผิวที่ผู้ใช้อาจมองไม่เห็นในทันที เช่น พื้นผิวด้านหลังของผ้าม่านหรือก้นโซฟา

การสร้างพื้นผิว

เพื่อให้ฉากโหลดเร็วขึ้น อย่าทำให้พื้นผิวมีขนาดใหญ่เกินไป ความละเอียดไม่ควรเกิน 2k

พื้นผิวจะดูเหมือนจริงมากขึ้นเมื่อคุณเพิ่มสัญญาณรบกวนภาพ ลวดลายซ้ำๆ และสีเรียบอาจดูเหมือนปลอมสำหรับสายตามนุษย์

เพิ่มการกระตุก ฉีกขาด รูปแบบต่างๆ สิ่งกีดขวางของรูปแบบ และเสียงรบกวนทางภาพรูปแบบอื่นๆ ช่วยให้แยกชิ้นส่วนกระเบื้องซ้ำๆ กัน และทำให้ชิ้นงานดูละเอียดและน่าเชื่อถือ

วัสดุ PBR

ใช้การแสดงผลตามร่างกาย (PBR) เพื่อให้ชิ้นงานดูน่าเชื่อถือมากขึ้น

PBR ให้คุณเพิ่มรายละเอียดที่สมจริงให้กับวัตถุในฉาก การผสมผสานพื้นผิวต่างๆ เข้าด้วยกันเพื่อสร้างภาพลวงตาเกี่ยวกับความลึกและพื้นผิว และจะใช้ลักษณะทางกายภาพของแสงเพื่อให้วัตถุมีความรู้สึกที่เป็นธรรมชาติ

พื้นผิวเหล่านี้จะให้คำจำกัดความของวัตถุและปรับปรุงรูปลักษณ์ที่สมจริงให้โลก AR ของคุณ

แผนที่ปกติ

การแมปปกติจะเพิ่มรายละเอียดลงในลักษณะที่ปรากฏของวัตถุได้ จะทำให้พื้นผิวของวัตถุดูสมจริงมากขึ้นโดยไม่ต้องใส่รูปเรขาคณิตเพิ่มเติม

แผนที่ปกติเหมาะสำหรับการทำให้วัตถุดูเหมือนภาพสมจริง ซึ่งเป็นรายละเอียดเพิ่มเติมที่นำไปใช้กับวัตถุได้หากต้องการ

แนะนำ — ใช้แผนที่ปกติ

ไม่แนะนำ — ไม่มีแผนที่ปกติ

การปรับแต่งพื้นผิวโดยรอบ

การบดบังบรรยากาศเป็นเทคนิคการแสดงภาพที่ควบคุมปริมาณเงาที่ตกบนพื้นผิวของวัตถุ

เมื่อคุณใช้พื้นผิวการเพิ่มแสงโดยรอบบนวัตถุ วัตถุดังกล่าวจะดูมีรายละเอียดและสมจริงมากขึ้น

แนะนำ - การบดบังแสงโดยรอบจะช่วยให้แสงและเงามาจากแหล่งที่มาจริงหลายแห่ง ซึ่งช่วยให้เก้าอี้ดูสมจริง

ไม่แนะนํา - หากไม่มีการบดบังโดยรอบ จะไม่มีเฉดสีหรือรูปแบบใดๆ เก้าอี้ดูคล้ายกับคลิปอาร์ต

ระนาบเงา

ระนาบเงาคือพื้นผิวเสมือนที่อยู่ใต้วัตถุของคุณ เครื่องบินมีแต่เงาเท่านั้น ไม่ใช่ตัววัตถุ

ระนาบเงาเป็นวิธีง่ายๆ ในการเน้นให้เห็นวัตถุในฉาก รวมเรขาคณิตของระนาบเงาและพื้นผิวระนาบเงาอบเอาไว้ทุกชิ้นงาน

แนะนำ - เมื่อใช้เงาแบบระนาบ เก้าอี้จะปรากฏเมื่ออยู่บนพื้น

ไม่แนะนำ — หากไม่มีระนาบเงา เก้าอี้จะดูเหมือนไม่ได้อยู่บนพื้นดินและลอยอยู่

การจัดแสง

ปรับสภาพแสงให้เหมาะกับฉาก

หากต้องการให้วัตถุเสมือนจริงกลืนไปกับโลกจริงได้ ให้ตรวจสอบว่าวัตถุดังกล่าวมีแสงที่เหมาะสม มีระบบการประมาณค่าแสงในตัว ARCore ซึ่งจะช่วยให้คุณแสดงภาพของสภาพแสงที่ปรับแบบไดนามิกตามบริเวณโดยรอบได้

แนะนำ - ใช้ฟีเจอร์การประมาณแสงของ ARCore เพื่อปรับปรุงความแม่นยำ

ไม่แนะนำ - ใช้พื้นผิวที่ไม่ได้ส่องสว่างซึ่งจะไม่ปรับให้เข้ากับแสงจากสภาพแวดล้อม

ความลึก

ใช้เทคนิคภาพในการสร้างความลึกและระยะทางให้กับฉาก

ในประสบการณ์การใช้งาน AR ผู้ใช้อาจประสบปัญหาในการระบุว่าวัตถุเสมือนจริงอยู่ไกลแค่ไหนและอยู่ลึกแค่ไหน

เติมสีสันให้กับฉากของคุณด้วยการสร้างเอฟเฟ็กต์ความลึก ใช้เทคนิคต่างๆ เช่น ระนาบเงา การบัง และพื้นผิว และยังสามารถเล่นกับมุมมองต่างๆ ได้ เช่น การวางวัตถุขนาดใหญ่ไว้ใกล้กับผู้ใช้ และวัตถุขนาดเล็กที่อยู่ไกลออกไป

สร้างวัตถุที่เคลื่อนที่จากส่วนหนึ่งของฉากไปยังอีกส่วนหนึ่งของฉาก ลองนึกถึงกบที่กระโดดขึ้นจากพื้นขึ้นไปที่โต๊ะ หรือรถไฟที่แล่นจากพื้นหลังไปยังเบื้องหน้า โดยจะมอบประสบการณ์ที่เหมือนหน้าต่างร้านค้าน้อยลงและดูเหมือนโลกใบนี้ และยิ่งไปกว่านั้น ฉากนี้จะให้ความรู้สึกเหมือนเป็นผู้คนและมีชีวิตชีวา

การมีบุคคลอยู่

ออกแบบวัตถุเสมือนเพื่อใช้ชีวิตในโลกความเป็นจริง

ในประสบการณ์การใช้งาน AR วัตถุแต่ละชิ้นควรให้ความรู้สึกเหมือนอยู่ในฉากเดียวกันกับวัตถุอื่นๆ ทั้งหมด

จำลองการมีอยู่ของวัตถุโดยใช้เงา แสง การบดบังแสงโดยรอบ ฟิสิกส์ และการสะท้อน วัตถุ AR ควรตอบสนองต่อสภาพแวดล้อมในชีวิตจริงเช่นเดียวกับวัตถุจริง