แก้ภาพสั่นไหวในภาพจากกล้อง Android NDK (C)

ตอนนี้ ARCore รองรับระบบกันภาพสั่นแบบอิเล็กทรอนิกส์ (EIS) ซึ่งช่วยให้ภาพตัวอย่างจากกล้องราบรื่น EIS ช่วยให้ภาพมีความมั่นคงโดยสังเกตการเคลื่อนไหวของโทรศัพท์โดยใช้ไจโรและการใช้เมชโฮโมกราฟีแบบชดเชยภายในขอบเขตของพื้นผิวกล้องเพื่อต้านทานการสั่นเล็กน้อย EIS ใช้ได้เฉพาะในแนวตั้งของอุปกรณ์เท่านั้น ARCore เวอร์ชัน 1.39.0 จะรองรับการวางแนวทั้งหมด

ค้นหาการสนับสนุน EIS และเปิดใช้ EIS

หากต้องการเปิดใช้ EIS ให้กําหนดค่าเซสชันให้ใช้ AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS หากอุปกรณ์ไม่รองรับฟีเจอร์ EIS ระบบจะแสดงข้อยกเว้นจาก ARCore

int enableEis = 0;
ArSession_isImageStabilizationModeSupported(
    ar_session, AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS, &enableEis);
if (!enableEis) {
  return;
}
// Create a session config.
ArConfig* ar_config = NULL;
ArConfig_create(ar_session, &ar_config);

// Enable Electronic Image Stabilization.
ArConfig_setImageStabilizationMode(ar_session, ar_config, AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS);
CHECK(ArSession_configure(ar_session, ar_config) == AR_SUCCESS);

// Release config resources.
ArConfig_destroy(ar_config);

เปลี่ยนรูปแบบพิกัด

เมื่อ EIS เปิดอยู่ โปรแกรมแสดงผลต้องใช้พิกัดอุปกรณ์ที่แก้ไขและพิกัดพื้นผิวที่ตรงกันซึ่งรวมการชดเชย EIS เมื่อแสดงผลพื้นหลังของกล้อง หากต้องการรับพิกัดที่ชดเชยด้วย EIS ให้ใช้ ArFrame_transformCoordinates3d โดยให้ AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES เป็นอินพุตและ AR_COORDINATES_3D_EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES เป็นเอาต์พุตเพื่อรับพิกัดอุปกรณ์ 3 มิติ และ AR_COORDINATES_3D_EIS_TEXTURE_NORMALIZED เป็นเอาต์พุตเพื่อรับพิกัดพื้นผิว 3 มิติ ขณะนี้ ArFrame_transformCoordinates3d รองรับเฉพาะพิกัดอินพุตประเภท AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES เท่านั้น

int kNumVertices = 4;
// Positions of the quad vertices in clip space (X, Y).
const GLfloat kVertices[] = {
    -1.0f, -1.0f, +1.0f, -1.0f, -1.0f, +1.0f, +1.0f, +1.0f,
};
float transformed_vertices_[4 * 3];
float transformed_uvs_[4 * 3];

ArFrame_transformCoordinates3d(
    session, frame, AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES,
    kNumVertices, kVertices,
    AR_COORDINATES_3D_EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES,
    transformed_vertices_);
ArFrame_transformCoordinates3d(
    session, frame, AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES,
    kNumVertices, kVertices, AR_COORDINATES_3D_EIS_TEXTURE_NORMALIZED,
    transformed_uvs_);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, camera_texture_id_);
glUseProgram(camera_program_);
glUniform1i(camera_texture_uniform_, 0);

// Set the vertex positions and texture coordinates.
glVertexAttribPointer(camera_position_attrib_, 3, GL_FLOAT, false, 0,
                      transformed_vertices_);
glVertexAttribPointer(camera_tex_coord_attrib_, 3, GL_FLOAT, false, 0,
                      transformed_uvs_);
glEnableVertexAttribArray(camera_position_attrib_);
glEnableVertexAttribArray(camera_tex_coord_attrib_);

เมื่อ EIS ปิดอยู่ พิกัด 3 มิติเอาต์พุตจะเทียบเท่ากับพิกัด 2 มิติ โดยค่า z จะตั้งค่าไว้ไม่ให้มีการเปลี่ยนแปลง

แก้ไขเชดเดอร์

พิกัด 3 มิติที่คำนวณไว้ควรส่งไปยังเชดเดอร์การแสดงผลเบื้องหลัง ตอนนี้บัฟเฟอร์เวิร์กเท็กซ์เป็น 3 มิติด้วย EIS แล้ว

layout(location = 0) in vec4 a_Position;
layout(location = 1) in vec3 a_CameraTexCoord;
out vec3 v_CameraTexCoord;
void main() {
  gl_Position = a_Position;
  v_CameraTexCoord = a_CameraTexCoord;
}

นอกจากนี้ ฟร็กเมนต์ Shader ยังต้องใช้การแก้ไขด้วยมุมมองด้วย

precision mediump float;
uniform samplerExternalOES u_CameraColorTexture;
in vec3 v_CameraTexCoord;
layout(location = 0) out vec4 o_FragColor;
void main() {
  vec3 tc = (v_CameraTexCoord / v_CameraTexCoord.z);
  o_FragColor = texture(u_CameraColorTexture, tc.xy);
}

ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ในแอปตัวอย่าง hello_eis_kotlin