برای پیادهسازی چهرههای افزوده، به بافتها و مدلهای سفارشیسازی شده برای پوشش روی مشهای چهره مشخص نیاز دارید. این دارایی ها توسط هنرمندان پیش از موعد در نرم افزارهای مدل سازی سه بعدی و انیمیشن ایجاد شده و به صورت فایل FBX صادر می شود.
فایل های متعارف
SDK ها با یک فایل canonical_face_mesh.fbx
و یک فایل canonical_face_mesh.psd
ارسال می شوند تا به هنرمندان کمک کنند دارایی هایی را ایجاد کنند که به درستی روی چهره های شناسایی شده توسط ARCore همپوشانی شود. این فایل ها را می توانید در پوشه assets/canonical_face_mesh.fbx
پیدا کنید.
با فایل FBX مدل های سه بعدی بسازید
فایل FBX حاوی توپولوژی مش چهره، مختصات بافت UV و ریگ است که نواحی صورت پشتیبانی شده را برای ایجاد و پیوست کردن دارایی ها تعریف می کند. برای اطمینان از سازگاری آنها با ARCore، فایل های FBX باید با استفاده از تنظیمات پشتیبانی شده ذخیره شوند.
این فایل حاوی یک facemesh
مرجع است که نباید به عنوان بخشی از FBX نهایی صادر شود. ARCore در زمان اجرا یک فیس مش جداگانه تولید و به روز می کند.
با فایل PSD تکسچرهای دو بعدی ایجاد کنید
بافت مرجع .psd
face mesh برای مشاهده اینکه چگونه بافتی که یک هنرمند ایجاد می کند با ویژگی های صورت کاربر در زمان اجرا مطابقت دارد استفاده می شود. شامل چهار لایه است:
- ماسک: محل قرارگیری چشم ها، سوراخ های بینی و دهان را در بافت نشان می دهد.
- خطوط: دستورالعملهایی که نشان میدهند چگونه ویژگیهای صورت کاربر در طول زمان اجرا با یک بافت هماهنگ میشوند.
- اشعه ماوراء بنفش: نمایانگر مثلث بندی مش بافت 468 نقطه ای است.
- پس زمینه: یک لایه پس زمینه خاکستری خنثی برای شفاف سازی بصری سه جزء دیگر.
اگر فایل PSD را تغییر دهید، به محض صادرات باید تغییرات خود را مشاهده کنید.
مش متعارف صورت را سفارشی کنید
اگر مدلها و بافتها با استفاده از assets/canonical_face_mesh.fbx
موجود در SDK ایجاد میشوند، این تنظیمات هنگام صادرات فایلهای FBX نیز مورد نیاز است:
اطمینان حاصل کنید که مش های سفارشی به استخوان ها یا نواحی مرتبط پوسته می شوند.
از سلسله مراتب زیر استفاده کنید:
asset |__root | |__NOSE_TIP | |__FOREHEAD_RIGHT | |__FOREHEAD_LEFT |__facemesh <-- for reference |__ <-- place additional custom 3D meshes here
مدل
facemesh
ارائه شده را صادر نکنید. این مش فقط برای مرجع است. ARCore در زمان اجرا یک فیس مش مجزا ایجاد می کند. هنگام ایجاد بافت های مش سفارشی از UV ها درfacemesh
به عنوان مرجع استفاده کنید.مش های سفارشی را به عنوان فرزندان گره
asset
قرار دهید.استفاده از فضای نام پشتیبانی می شود.
دارایی شامل چهار استخوان است که از
root
و نواحیNOSE_TIP
،FOREHEAD_RIGHT
، وFOREHEAD_LEFT
تشکیل شده است. نام این استخوان ها را تغییر ندهید.