بافت های سفارشی و مدل های سه بعدی برای چهره های افزوده ایجاد کنید
با مجموعهها، منظم بمانید
ذخیره و طبقهبندی محتوا براساس اولویتهای شما.
برای پیادهسازی چهرههای افزوده، به بافتها و مدلهای سفارشیسازی شده برای پوشش روی مشهای چهره مشخص نیاز دارید. این دارایی ها توسط هنرمندان پیش از موعد در نرم افزارهای مدل سازی سه بعدی و انیمیشن ایجاد شده و به صورت فایل FBX صادر می شود.
فایل های متعارف
SDK ها با یک فایل canonical_face_mesh.fbx و یک فایل canonical_face_mesh.psd ارسال می شوند تا به هنرمندان کمک کنند دارایی هایی را ایجاد کنند که به درستی روی چهره های شناسایی شده توسط ARCore همپوشانی شود. این فایل ها را می توانید در پوشه assets/canonical_face_mesh.fbx پیدا کنید.
با فایل FBX مدل های سه بعدی بسازید
فایل FBX حاوی توپولوژی مش چهره، مختصات بافت UV و ریگ است که نواحی صورت پشتیبانی شده را برای ایجاد و پیوست کردن دارایی ها تعریف می کند. برای اطمینان از سازگاری آنها با ARCore، فایل های FBX باید با استفاده از تنظیمات پشتیبانی شده ذخیره شوند.
این فایل حاوی یک facemesh مرجع است که نباید به عنوان بخشی از FBX نهایی صادر شود. ARCore در زمان اجرا یک فیس مش جداگانه تولید و به روز می کند.
با فایل PSD تکسچرهای دو بعدی ایجاد کنید
بافت مرجع .psd face mesh برای مشاهده اینکه چگونه بافتی که یک هنرمند ایجاد می کند با ویژگی های صورت کاربر در زمان اجرا مطابقت دارد استفاده می شود. شامل چهار لایه است:
ماسک: محل قرارگیری چشم ها، سوراخ های بینی و دهان را در بافت نشان می دهد.
خطوط: دستورالعملهایی که نشان میدهند چگونه ویژگیهای صورت کاربر در طول زمان اجرا با یک بافت هماهنگ میشوند.
اشعه ماوراء بنفش: نمایانگر مثلث بندی مش بافت 468 نقطه ای است.
پس زمینه: یک لایه پس زمینه خاکستری خنثی برای شفاف سازی بصری سه جزء دیگر.
اگر فایل PSD را تغییر دهید، به محض صادرات باید تغییرات خود را مشاهده کنید.
مش متعارف صورت را سفارشی کنید
اگر مدلها و بافتها با استفاده از assets/canonical_face_mesh.fbx موجود در SDK ایجاد میشوند، این تنظیمات هنگام صادرات فایلهای FBX نیز مورد نیاز است:
اطمینان حاصل کنید که مش های سفارشی به استخوان ها یا نواحی مرتبط پوسته می شوند.
از سلسله مراتب زیر استفاده کنید:
asset
|__root
| |__NOSE_TIP
| |__FOREHEAD_RIGHT
| |__FOREHEAD_LEFT
|__facemesh <-- for reference
|__ <-- place additional custom 3D meshes here
مدل facemesh ارائه شده را صادر نکنید. این مش فقط برای مرجع است. ARCore در زمان اجرا یک فیس مش مجزا ایجاد می کند. هنگام ایجاد بافت های مش سفارشی از UV ها در facemesh به عنوان مرجع استفاده کنید.
مش های سفارشی را به عنوان فرزندان گره asset قرار دهید.
استفاده از فضای نام پشتیبانی می شود.
دارایی شامل چهار استخوان است که از root و نواحی NOSE_TIP ، FOREHEAD_RIGHT ، و FOREHEAD_LEFT تشکیل شده است. نام این استخوان ها را تغییر ندهید.
تاریخ آخرین بهروزرسانی 2025-07-24 بهوقت ساعت هماهنگ جهانی.
[null,null,["تاریخ آخرین بهروزرسانی 2025-07-24 بهوقت ساعت هماهنگ جهانی."],[[["\u003cp\u003eAugmented Faces in ARCore uses custom 3D models and 2D textures, created by artists and exported as FBX files, to overlay onto detected faces.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eARCore provides a canonical face mesh (FBX and PSD files) to guide the creation of compatible assets for accurate overlay on user faces.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eThe FBX file defines the face mesh structure and regions, and any custom 3D models should be skinned to its associated bones while adhering to a specific hierarchy.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eThe PSD file provides a reference texture with layers for mask, lines, UVs, and background, aiding artists in aligning textures with facial features.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eWhen exporting custom FBX files, the reference 'facemesh' should be excluded, as ARCore generates its own face mesh at runtime.\u003c/p\u003e\n"]]],[],null,["# Create custom textures and 3D models for Augmented Faces\n\nTo implement Augmented Faces, you need customized textures and models for\noverlaying on identified face meshes. These assets are created by artists\nahead of time in 3D modeling and animation software, and exported as FBX\nfiles.\n\nCanonical files\n---------------\n\nThe SDKs ship with a `canonical_face_mesh.fbx` file and a\n`canonical_face_mesh.psd` file to help artists create assets that will overlay\nproperly onto faces detected by ARCore. These files can be found in the\n`assets/canonical_face_mesh.fbx` folder.\n| **Note:** Both the FBX and PSD files are included in the [public iOS GitHub repository](https://github.com/google-ar/arcore-ios-sdk/tree/master/Assets), but are not shipped as part of the ARCore Cocoapod.\n\nCreate 3D models with the FBX file\n----------------------------------\n\nThe FBX file contains the face mesh topology, UV texture coordinates, and\nrig that defines the supported facial regions provided for creating and\nattaching assets. To ensure they're compatible with ARCore, FBX files should\nbe saved using supported settings.\n\nThis file contains a reference `facemesh` that should not be exported as part of\nthe final FBX. ARCore will generate and update a separate face mesh at\nruntime.\n\nCreate 2D textures with the PSD file\n------------------------------------\n\nThe `.psd` face mesh reference texture is used to see how a texture that an\nartist creates lines up with a user's facial features at runtime. It includes\nfour layers:\n\n- **Mask:** Shows where the eyes, nostrils, and mouth are located in the texture.\n- **Lines:** Guidelines that show how a user's facial features line up with a texture during runtime.\n- **UVs:** Represents triangulation of the 468 point face texture mesh.\n- **Background:** A neutral gray background layer to make the other three components visually clear.\n\nIf you modify the PSD file, you should see your changes as soon as you\nexport.\n\nCustomize the canonical face mesh\n---------------------------------\n\nIf models and textures are being created using the\n`assets/canonical_face_mesh.fbx` included in the SDK, these settings are also\nrequired when exporting FBX files:\n\n- Make sure the any custom meshes are skinned to the associated bones or regions.\n\n- Use the following hierarchy:\n\n ```\n asset\n |__root\n | |__NOSE_TIP\n | |__FOREHEAD_RIGHT\n | |__FOREHEAD_LEFT\n |__facemesh \u003c-- for reference\n |__ \u003c-- place additional custom 3D meshes here\n ```\n- Do not export the included `facemesh` model. This mesh is for reference only.\n ARCore will create a separate face mesh at runtime. Use the UVs in `facemesh`\n as a reference when creating custom face mesh textures.\n\n- Place custom meshes as children of the `asset` node.\n\n- Use of namespaces is supported.\n\n- The asset contains four bones consisting of `root` and `NOSE_TIP`,\n `FOREHEAD_RIGHT`, and `FOREHEAD_LEFT` regions. Do not change the names of\n these bones."]]