สร้างพื้นผิวที่กำหนดเองและโมเดล 3 มิติสำหรับ Augmented Faces

หากต้องการใช้ Augmented Faces คุณต้องมีพื้นผิวและรูปแบบที่ปรับแต่งสำหรับ ซ้อนทับบนตาข่ายของใบหน้าที่ระบุไว้ เนื้อหาเหล่านี้สร้างขึ้นโดยศิลปิน ก่อนเวลาในซอฟต์แวร์สร้างโมเดล 3 มิติและภาพเคลื่อนไหว และส่งออกเป็น FBX

ไฟล์ Canonical

SDK จะมาพร้อมกับไฟล์ canonical_face_mesh.fbx และไฟล์ canonical_face_mesh.psd เพื่อช่วยศิลปินสร้างชิ้นงานที่วางซ้อนบนใบหน้าที่ ARCore ตรวจพบได้อย่างถูกต้อง ไฟล์เหล่านี้จะอยู่ในโฟลเดอร์ assets/canonical_face_mesh.fbx

สร้างโมเดล 3 มิติด้วยไฟล์ FBX

ไฟล์ FBX มีโทโพโลยีของเมชใบหน้า พิกัดพื้นผิว UV และริกที่กําหนดบริเวณใบหน้าที่รองรับสําหรับการสร้างและแนบชิ้นงาน คุณควรบันทึกไฟล์ FBX โดยใช้การตั้งค่าที่รองรับเพื่อให้เข้ากันได้กับ ARCore

ไฟล์นี้มีการอ้างอิง facemesh ที่ไม่ควรส่งออกเป็นส่วนหนึ่งของ FBX สุดท้าย ARCore จะสร้างและอัปเดตตาข่ายแยกใบหน้า รันไทม์

สร้างพื้นผิว 2 มิติด้วยไฟล์ PSD

.psd พื้นผิวอ้างอิงเมชใบหน้าใช้เพื่อดูว่าพื้นผิวที่ศิลปินสร้างขึ้นสอดคล้องกับลักษณะใบหน้าของผู้ใช้ขณะรันไทม์อย่างไร ซึ่งรวมถึง ทั้ง 4 เลเยอร์ดังนี้

  • มาสก์: แสดงตำแหน่งของตา รูจมูก และปากในพื้นผิว
  • บรรทัด: หลักเกณฑ์ที่แสดงให้เห็นว่าลักษณะใบหน้าของผู้ใช้สอดคล้องกับ ระหว่างรันไทม์
  • UV หมายถึง สามเหลี่ยมของตาข่ายพื้นผิวแบบ 468 จุด
  • พื้นหลัง: เลเยอร์พื้นหลังสีเทาแบบกลางๆ เพื่อทำให้อีก 3 องค์ประกอบ ส่วนประกอบต่างๆ ได้อย่างชัดเจน

หากคุณแก้ไขไฟล์ PSD คุณควรจะเห็นการเปลี่ยนแปลงทันทีที่คุณ ส่งออก

ปรับแต่งตาข่ายของใบหน้าตามรูปแบบบัญญัติ

หากมีการสร้างแบบจำลองและพื้นผิวโดยใช้ assets/canonical_face_mesh.fbx ที่รวมอยู่ใน SDK การตั้งค่าเหล่านี้ยัง จำเป็นเมื่อส่งออกไฟล์ FBX

  • ตรวจสอบว่าโครงข่ายที่กำหนดเองมีผิวไปยังกระดูกหรือภูมิภาคที่เกี่ยวข้อง

  • ใช้ลำดับชั้นต่อไปนี้

    asset
    |__root
    |   |__NOSE_TIP
    |   |__FOREHEAD_RIGHT
    |   |__FOREHEAD_LEFT
    |__facemesh           <-- for reference
    |__                   <-- place additional custom 3D meshes here
  • อย่าส่งออกโมเดล facemesh ที่รวมอยู่ด้วย ตาข่ายนี้มีไว้สำหรับอ้างอิงเท่านั้น ARCore จะสร้างโครงข่ายใบหน้าแยกต่างหากระหว่างรันไทม์ ใช้รังสียูวีใน facemesh เป็นข้อมูลอ้างอิงเมื่อสร้างพื้นผิว Mesh ที่กำหนดเอง

  • วางเมชที่กำหนดเองเป็นโหนดย่อยของโหนด asset

  • รองรับการใช้เนมสเปซ

  • ชิ้นงานมี 4 กระดูก ได้แก่ root และ NOSE_TIP FOREHEAD_RIGHT และ FOREHEAD_LEFT อย่าเปลี่ยนชื่อกระดูกเหล่านี้