نور واقعی اشیاء مجازی در یک صحنه

نحوه استفاده از Lighting Estimation را در برنامه های خود بیاموزید.

پیش نیازها

قبل از ادامه، مطمئن شوید که مفاهیم اساسی AR و نحوه پیکربندی یک جلسه ARCore را درک کرده اید.

API را یک بار در هر جلسه با حالت مناسب پیکربندی کنید

تخمین روشنایی را یک بار در هر جلسه برای حالتی که می خواهید استفاده کنید پیکربندی کنید.

جاوا

// Configure the session with the Lighting Estimation API in ENVIRONMENTAL_HDR mode.
Config config = session.getConfig();
config.setLightEstimationMode(LightEstimationMode.ENVIRONMENTAL_HDR);
session.configure(config);

// Configure the session with the Lighting Estimation API in AMBIENT_INTENSITY mode.
Config config = session.getConfig();
config.setLightEstimationMode(LightEstimationMode.AMBIENT_INTENSITY);
session.configure(config);

// Configure the session with the Lighting Estimation API turned off.
Config config = session.getConfig();
config.setLightEstimationMode(LightEstimationMode.DISABLED);
session.configure(config);

کاتلین

// Configure the session with the Lighting Estimation API in ENVIRONMENTAL_HDR mode.
Config config = session.config
config.lightEstimationMode = LightEstimationMode.ENVIRONMENTAL_HDR
session.configure(config)

// Configure the session with the Lighting Estimation API in AMBIENT_INTENSITY mode.
Config config = session.config
config.lightEstimationMode = LightEstimationMode.AMBIENT_INTENSITY
session.configure(config)

// Configure the session with the Lighting Estimation API turned off.
Config config = session.config
config.lightEstimationMode = LightEstimationMode.DISABLED
session.configure(config)

حالت ENVIRONMENTAL_HDR را پیکربندی کنید

برای پیکربندی حالت ENVIRONMENTAL_HDR ، تخمین نور را برای هر فریم دریافت کنید، سپس اجزای روشنایی محیطی HDR را که می‌خواهید استفاده کنید، دریافت کنید.

جاوا

void update() {
  // Get the current frame.
  Frame frame = session.update();

  // Get the light estimate for the current frame.
  LightEstimate lightEstimate = frame.getLightEstimate();

  // Get intensity and direction of the main directional light from the current light estimate.
  float[] intensity = lightEstimate.getEnvironmentalHdrMainLightIntensity(); // note - currently only out param.
  float[] direction = lightEstimate.getEnvironmentalHdrMainLightDirection();
  app.setDirectionalLightValues(intensity, direction); // app-specific code.

  // Get ambient lighting as spherical harmonics coefficients.
  float[] harmonics = lightEstimate.getEnvironmentalHdrAmbientSphericalHarmonics();
  app.setAmbientSphericalHarmonicsLightValues(harmonics); // app-specific code.

  // Get HDR environmental lighting as a cubemap in linear color space.
  Image[] lightmaps = lightEstimate.acquireEnvironmentalHdrCubeMap();
  for (int i = 0; i < lightmaps.length /*should be 6*/; ++i) {
    app.uploadToTexture(i, lightmaps[i]);  // app-specific code.
  }
}

کاتلین

fun update() {
  // Get the current frame.
  val frame = session.update()

  // Get the light estimate for the current frame.
  val lightEstimate = frame.lightEstimate

  // Get intensity and direction of the main directional light from the current light estimate.
  val intensity = lightEstimate.environmentalHdrMainLightIntensity
  val direction = lightEstimate.environmentalHdrMainLightDirection
  app.setDirectionalLightValues(intensity, direction) // app-specific code.

  // Get ambient lighting as spherical harmonics coefficients.
  val harmonics = lightEstimate.environmentalHdrAmbientSphericalHarmonics
  app.ambientSphericalHarmonicsLightValues = harmonics // app-specific code.

  // Get HDR environmental lighting as a cubemap in linear color space.
  val lightMaps = lightEstimate.acquireEnvironmentalHdrCubeMap();
  for ((index, lightMap) in lightMaps.withIndex()) { // 6 maps total.
    app.uploadToTexture(index, lightMap); // app-specific code.
  }
}

حالت AMBIENT_INTENSITY را پیکربندی کنید

اگر قصد دارید از مؤلفه تصحیح رنگ حالت AMBIENT_INTENSITY استفاده کنید، ابتدا با استفاده مجدد از تخصیص مشترک، از تخصیص تصحیح رنگ در هر فریم خودداری کنید.

جاوا

 // Avoid allocation on every frame.
float[] colorCorrection = new float[4];

کاتلین

val colorCorrection = floatArrayOf(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)

تخمین نور را برای هر فریم دریافت کنید، و سپس اجزای شدت محیطی را که می خواهید استفاده کنید، دریافت کنید.

جاوا

void update() {
  // Get the current frame.
  Frame frame = session.update();

  // Get the light estimate for the current frame.
  LightEstimate lightEstimate = frame.getLightEstimate();

  // Get the pixel intensity of AMBIENT_INTENSITY mode.
  float pixelIntensity = lightEstimate.getPixelIntensity();

  // Read the pixel color correction of AMBIENT_INTENSITY mode into colorCorrection.
  lightEstimate.getColorCorrection(colorCorrection, 0);
}

کاتلین

fun update() {
    // Get the current frame.
  val frame = session.update()

  // Get the light estimate for the current frame.
  val lightEstimate = frame.lightEstimate

  // Get the pixel intensity of AMBIENT_INTENSITY mode.
  val pixelIntensity = lightEstimate.pixelIntensity

  // Read the pixel color correction of AMBIENT_INTENSITY mode into colorCorrection.
  lightEstimate.getColorCorrection(colorCorrection, 0)
}

اطمینان از صرفه جویی در انرژی با API های محیطی HDR

حفظ انرژی این اصل است که نور منعکس شده از یک سطح هرگز شدیدتر از قبل از برخورد با سطح نخواهد بود. این قانون در رندرهای مبتنی بر فیزیکی اعمال می‌شود، اما معمولاً از خطوط لوله رندر قدیمی مورد استفاده در بازی‌های ویدیویی و برنامه‌های تلفن همراه حذف می‌شود.

اگر از یک خط لوله رندر مبتنی بر فیزیکی با برآورد نور محیطی HDR استفاده می‌کنید، به سادگی اطمینان حاصل کنید که از مواد مبتنی بر فیزیکی در اشیاء مجازی شما استفاده شده است.

با این حال، اگر از یک خط لوله مبتنی بر فیزیکی استفاده نمی کنید، چند گزینه دارید:

  • ایده آل ترین راه حل برای این کار مهاجرت به یک خط لوله مبتنی بر فیزیکی است.

  • با این حال، اگر این امکان پذیر نیست، یک راه حل خوب این است که مقدار albedo را از یک ماده غیر فیزیکی در یک عامل حفظ انرژی ضرب کنید. این می تواند مطمئن شود که حداقل مدل سایه زنی BRDF می تواند به مبتنی بر فیزیکی تبدیل شود. هر BRDF فاکتور متفاوتی دارد - برای مثال، برای بازتاب پراکنده 1/Pi است.