지리정보 앵커는 실제로 3D 콘텐츠를 배치할 수 있는 앵커 유형입니다.
지리정보 앵커 유형
지리 공간 앵커에는 세 가지 유형이 있으며 각 유형마다 고도를 다르게 처리합니다.
WGS84 앵커:
WGS84 앵커를 사용하면 지정된 위도에 3D 콘텐츠를 배치할 수 있으며, 경도, 고도가 포함됩니다.지형 앵커:
지형 앵커를 사용하면 위도 및 경도만 사용하여 콘텐츠를 해당 위치의 지형을 기준으로 한 높이의 경도입니다. 고도는 알려진 지면 또는 층을 기준으로 작성자: VPS루프톱 앵커:
루프톱 앵커를 사용하면 위도 및 경도만 사용하여 콘텐츠를 해당 위치의 건물 옥상을 기준으로 한 높이의 경도입니다. 고도는 제공: Streetscape Geometry 건물에 배치되지 않은 경우 기본적으로 지형 고도가 설정됩니다.
WGS84 | 지형 | 루프톱 | |
---|---|---|---|
수평 위치 | 위도, 경도 | 위도, 경도 | 위도, 경도 |
세로 위치 | WGS84 고도 기준 | Google 지도에 의해 결정된 지형 수준 기준 | Google 지도에서 결정한 옥상 층 기준 |
서버에서 확인해야 하나요? | 아니요 | 예 | 예 |
기본 요건
계속하기 전에 Geospatial API를 사용 설정해야 합니다.
지리정보 앵커 배치하기
각 앵커 유형에는 앵커를 만드는 전용 API가 있습니다. 자세한 내용은 지리정보 앵커 유형을 참고하세요.
Hit Test에서 앵커 만들기
조회 테스트 결과에서 지리 공간 앵커를 만들 수도 있습니다.
Hit Test의 포즈를 사용하여 GeospatialPose
로 변환합니다. 이를 사용하여 설명된 3가지 앵커 유형 중 하나를 배치할 수 있습니다.
AR 포즈에서 지리정보 포즈 가져오기
AREarthManager.Convert(Pose)
는 AR 포즈를 지리 공간 포즈로 변환하여 위도와 경도를 확인하는 추가적인 방법을 제공합니다.
지리 공간 포즈에서 AR 포즈 얻기
AREarthManager.Convert(GeospatialPose)
는 동쪽-남쪽 좌표계를 기준으로 지구에서 지정한 수평 위치, 고도, 사원수 회전을 GL 세계 좌표를 기준으로 AR 자세로 변환합니다.
사용 사례에 적합한 방법 선택
앵커를 만드는 각 방법에는 다음과 같은 장단점이 있습니다.
- Streetscape Geometry를 사용하는 경우 Hit Test를 사용하여 건물에 콘텐츠를 연결할 수 있습니다
- WGS84 앵커보다 지형 또는 루프톱 앵커를 사용하는 것이 좋습니다. Google 지도에서 결정한 고도 값을 사용하기 때문입니다.
위치의 위도와 경도 확인
위치의 위도와 경도는 다음 세 가지 방법으로 계산할 수 있습니다.
- Geospatial Creator를 사용하면 실제로 특정 위치로 이동하지 않고도 3D 콘텐츠로 세상을 보고 보강할 수 있습니다. 따라서 Unity 편집기에서 Google 지도를 사용하여 3D 몰입형 콘텐츠를 시각적으로 배치할 수 있습니다. 콘텐츠의 위도, 경도, 회전 및 고도가 자동으로 계산됩니다.
- Google 지도 사용
- Google 어스를 사용하세요. Google 지도와 달리 Google 어스를 사용하여 이러한 좌표를 얻으면 최대 몇 미터의 오차 범위가 발생할 수 있습니다.
- 실제 위치로 이동
Google 지도 사용
Google 지도를 사용하여 위치의 위도 및 경도를 확인하려면 다음 단계를 따르세요.
데스크톱 컴퓨터에서 Google 지도로 이동합니다.
레이어 >로 이동합니다. 더보기.
지도 유형을 위성으로 변경하고 화면 왼쪽 하단의 지구본 뷰 체크박스를 선택 해제합니다.
이렇게 하면 2D 관점을 강제로 부여하고 각도 3D 보기에서 발생할 수 있는 오류를 제거할 수 있습니다.
지도에서 위치를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 경도/위도를 선택하여 클립보드에 복사합니다.
Google 어스 사용
UI에서 위치를 클릭하고 위치표시 세부정보에서 데이터를 읽어 Google 어스에서 위치의 위도와 경도를 계산할 수 있습니다.
Google 어스를 사용하여 위치의 위도와 경도를 확인하려면 다음 단계를 따르세요.
데스크톱 컴퓨터에서 Google 어스로 이동합니다.
햄버거 메뉴 로 이동하여 지도 스타일을 선택합니다.
3D 빌딩 스위치를 끕니다.
3D 빌딩 스위치가 꺼지면 핀 아이콘 을 클릭하여 선택한 위치에 위치표시를 추가합니다.
위치표시를 포함할 프로젝트를 지정하고 저장을 클릭합니다.
위치표시의 제목 입력란에 위치표시의 이름을 입력합니다.
프로젝트 창에서 뒤로 화살표()를 클릭하고 More Actions 메뉴를 선택합니다.
메뉴에서 KML 파일로 내보내기를 선택합니다.
KLM 파일은 다음과 같이 <coordinates>
태그에 위치표시의 위도, 경도, 고도를 쉼표로 구분하여 보고합니다.
<coordinates>-122.0755182435043,37.41347299422944,7.420342565583832</coordinates>
위치가 아닌 카메라 위치를 지정하는 <LookAt>
태그의 위도와 경도는 사용하지 마세요.
실제 위치로 이동
특정 위치에 직접 가서 현지 관측을 하여 위치의 고도를 계산할 수 있습니다.
회전 사원수 구하기
GeospatialPose.EunRotation
는 지리 공간 포즈에서 방향을 추출하고 벡터를 대상에서 동북쪽 (EUN) 좌표계로 변환하는 회전 행렬을 나타내는 사원수를 출력합니다. X+는 동쪽을 가리키고, Y+는 중력에서 위를 향하고, Z+는 북쪽을 가리킵니다.
WGS84 앵커
WGS84 앵커는 지정된 위도, 경도, 고도에 3D 콘텐츠를 배치할 수 있도록 하는 앵커 유형입니다. 실제 세상에 배치하기 위해 자세와 방향을 사용합니다. 위치는 위도, 경도, 고도로 구성되며 WGS84 좌표계에서 지정됩니다. 방향은 사원수 회전으로 구성됩니다.
참조 WGS84 타원체보다 높은 고도는 지면 수준이 0이 아닌 미터 단위로 보고됩니다. 앱은 생성된 각 앵커에 이러한 좌표를 제공해야 합니다.
실제 세계에 WGS84 앵커 배치
위치의 고도 확인
앵커를 배치하기 위한 위치의 고도를 결정하는 방법에는 여러 가지가 있습니다.
- 앵커의 위치가 실제로 사용자와 가까운 경우 사용자 기기의 고도와 유사한 고도를 사용할 수 있습니다.
- 위도와 경도가 있으면 Elevation API를 사용하여 EGM96 사양을 기반으로 고도를 가져옵니다.
GeospatialPose
고도와 비교하려면 Maps API EGM96 고도를 WGS84로 변환해야 합니다. 명령줄과 HTML 인터페이스가 모두 포함된 GeoidEval을 참조하세요. 지도 API는 처음부터 WGS84 사양에 따라 위도와 경도를 보고합니다. - Google 어스에서 위치의 위도, 경도, 고도를 확인할 수 있습니다. 이렇게 하면 최대 몇 미터의 오차 범위가 발생합니다. KML 파일에서
<LookAt>
태그가 아닌<coordinates>
태그의 위도, 경도, 고도를 사용합니다. - 기존 앵커가 가까이 있고 가파른 경사가 아닌 경우 지도 API와 같은 다른 소스를 사용하지 않고도 카메라의
GeospatialPose
에서 고도를 사용할 수 있습니다.
앵커 만들기
위도, 경도, 고도, 회전 쿼터니언이 있으면 ARAnchorManagerExtensions.AddAnchor()
를 사용합니다.
를 사용하여 콘텐츠를 사용자가 지정한 지리적 좌표에 고정할 수 있습니다.
if (earthTrackingState == TrackingState.Tracking)
{
var anchor =
AnchorManager.AddAnchor(
latitude,
longitude,
altitude,
quaternion);
var anchoredAsset = Instantiate(GeospatialAssetPrefab, anchor.transform);
}
지형 앵커
지형 앵커는 위도 및 경도만 사용하여 AR 객체를 배치할 수 있는 앵커 유형으로, VPS의 정보를 활용하여 지면에서 정확한 고도를 찾을 수 있습니다.
원하는 고도를 입력하는 대신 지형 위의 고도를 제공합니다. 이 값이 0이면 앵커가 지형과 수평이 됩니다.
평면 찾기 모드 설정
평면 찾기는 선택사항이며 앵커를 활용할 필요가 없습니다. 수평면만 사용됩니다. 수평면은 지면에 있는 지형 앵커의 동적 정렬에 도움이 됩니다.
지형 앵커는 Horizontal
및 Horizontal | Vertical
의 영향을 받습니다.
감지 모드 드롭다운 메뉴를 사용하여 감지 모드를 설정합니다.
새로운 Async API를 사용하여 지형 앵커 만들기
지형 앵커를 만들어 배치하려면 ARAnchorManagerExtensions.resolveAnchorOnTerrainAsync()
를 호출합니다.
앵커 광고는 즉시 준비되지 않으며 해결해야 합니다. 문제가 해결되면 ResolveAnchorOnTerrainPromise
에서 사용할 수 있습니다.
public GameObject TerrainAnchorPrefab;
public void Update()
{
ResolveAnchorOnTerrainPromise terrainPromise =
AnchorManager.ResolveAnchorOnTerrainAsync(
latitude, longitude, altitudeAboveTerrain, eunRotation);
// The anchor will need to be resolved.
StartCoroutine(CheckTerrainPromise(terrainPromise));
}
private IEnumerator CheckTerrainPromise(ResolveAnchorOnTerrainPromise promise)
{
yield return promise;
var result = promise.Result;
if (result.TerrainAnchorState == TerrainAnchorState.Success &&
result.Anchor != null)
{
// resolving anchor succeeded
GameObject anchorGO = Instantiate(TerrainAnchorPrefab,
result.Anchor.gameObject.transform);
anchorGO.transform.parent = result.Anchor.gameObject.transform;
}
else
{
// resolving anchor failed
}
yield break;
}
프로미스 상태 확인
프로미스에는 연결된 PromiseState
가 있습니다.
주 | 설명 |
---|---|
Pending |
작업이 아직 대기 중입니다. |
Done |
작업이 완료되고 결과를 사용할 수 있습니다. |
Cancelled |
작업이 취소되었습니다. |
프로미스 결과의 지형 앵커 상태 확인
TerrainAnchorState
는 비동기 작업에 속하며 최종 프로미스 결과의 일부입니다.
switch (result.TerrainAnchorState)
{
case TerrainAnchorState.Success:
// Anchor has successfully resolved
break;
case TerrainAnchorState.ErrorUnsupportedLocation:
// The requested anchor is in a location that isn't supported by the Geospatial API.
break;
case TerrainAnchorState.ErrorNotAuthorized:
// An error occurred while authorizing your app with the ARCore API. See
// https://developers.google.com/ar/reference/unity-arf/namespace/Google/XR/ARCoreExtensions#terrainanchorstate_errornotauthorized
// for troubleshooting steps.
break;
case TerrainAnchorState.ErrorInternal:
// The Terrain anchor could not be resolved due to an internal error.
break;
default:
break;
}
루프톱 앵커
루프톱 앵커는 앵커의 한 유형으로, 위의 지형 앵커와 매우 유사합니다. 차이점은 지형 위의 고도가 아닌 옥상 위의 고도를 제공한다는 것입니다.
새 Async API를 사용하여 루프톱 앵커 만들기
앵커 광고는 즉시 준비되지 않으며 해결해야 합니다.
루프톱 앵커를 만들고 배치하려면 ARAnchorManagerExtensions.resolveAnchorOnRooftopAsync()
를 호출합니다. 지형 앵커와 마찬가지로 프로미스의 PromiseState
에 액세스할 수도 있습니다. 그러면 프로미스 결과를 확인하여 RooftopAnchorState
에 액세스할 수 있습니다.
public GameObject RooftopAnchorPrefab;
public void Update()
{
ResolveAnchorOnRooftopPromise rooftopPromise =
AnchorManager.ResolveAnchorOnRooftopAsync(
latitude, longitude, altitudeAboveRooftop, eunRotation);
// The anchor will need to be resolved.
StartCoroutine(CheckRooftopPromise(rooftopPromise));
}
private IEnumerator CheckRooftopPromise(ResolveAnchorOnTerrainPromise promise)
{
yield return promise;
var result = promise.Result;
if (result.RooftopAnchorState == RooftopAnchorState.Success &&
result.Anchor != null)
{
// resolving anchor succeeded
GameObject anchorGO = Instantiate(RooftopAnchorPrefab,
result.Anchor.gameObject.transform);
anchorGO.transform.parent = result.Anchor.gameObject.transform;
}
else
{
// resolving anchor failed
}
yield break;
}
프로미스 상태 확인
프로미스에는 연결된 PromiseState
가 있습니다. 위의 표를 참고하세요.
프로미스 결과의 루프톱 앵커 상태 확인
RooftopAnchorState
는 비동기 작업에 속하며 최종 프로미스 결과의 일부입니다.
switch (result.RooftopAnchorState)
{
case TerrainAnchorState.Success:
// Anchor has successfully resolved
break;
case RooftopAnchorState.ErrorUnsupportedLocation:
// The requested anchor is in a location that isn't supported by the Geospatial API.
break;
case RooftopAnchorState.ErrorNotAuthorized:
// An error occurred while authorizing your app with the ARCore API. See
// https://developers.google.com/ar/reference/unity-arf/namespace/Google/XR/ARCoreExtensions#terrainanchorstate_errornotauthorized
// for troubleshooting steps.
break;
case RooftopAnchorState.ErrorInternal:
// The Rooftop anchor could not be resolved due to an internal error.
break;
default:
break;
}
다음 단계
- Geospatial API 사용 할당량을 이해해야 합니다.