使用地理空间锚点在 Unity 上定位真实世界的内容

地理空间锚点是一种锚点,可用于将 3D 内容放置到现实世界中。

地理空间锚点的类型

地理空间锚点有三种类型,每种类型都以不同方式处理海拔高度:

  1. WGS84 锚点
    借助 WGS84 锚点,您可以将 3D 内容放置在任何给定纬度, 经度和海拔

  2. 地形锚点
    借助地形锚点,您可以只使用纬度和 具有相对于该位置地形的高度的经度。 海拔高度是相对于已知的地面或地面而言的 由 VPS 提供支持。

  3. 屋顶锚点
    借助屋顶锚点,您只需使用纬度和 该经度相对于该位置的建筑物屋顶的高度。 海拔高度是相对于已知建筑物的顶部而言的 由 Streetscape Geometry 提供。 如果未放置在建筑物上,则默认采用地形海拔高度。

WGS84 地形 屋顶
水平位置 纬度,经度 纬度,经度 纬度,经度
垂直位置 相对于 WGS84 海拔 相对于由 Google 地图确定的地面级别 相对于由 Google 地图确定的屋顶楼层
需要由服务器解决?

前提条件

请务必先启用 Geospatial API,然后再继续操作。

放置地理空间锚点

每种锚点类型都有用于创建它们的专用 API;如需了解详情,请参阅地理空间锚点的类型

根据点击测试创建锚点

您还可以基于命中测试结果创建地理空间锚点。 使用命中测试中的姿势,并将其转换为 GeospatialPose。用它放置上述 3 种锚点类型中的任意一种。

通过 AR 姿势获取地理空间姿势

AREarthManager.Convert(Pose) 提供了一种确定纬度和经度的另一种方法,它通过将 AR 姿势转换为地理空间姿势。

通过地理空间姿势获取 AR 姿势

AREarthManager.Convert(GeospatialPose) 可将地球指定的水平位置、海拔高度和四元数旋转(相对于东西南坐标系)转换为相对于 GL 世界坐标系的 AR 姿势。

选择适合您的用例的方法

请注意,每种创建锚点的方法都有相关的权衡:

  • 使用街景几何图形时, 使用点击测试将内容附加到建筑物。
  • 首选地形锚点或屋顶锚点,而不是 WGS84 锚点,因为它们使用由 Google 地图确定的海拔高度值。

确定某个位置的经纬度

您可以通过以下三种方式计算位置的纬度和经度:

  • 使用 Geospatial Creator 可以查看和增强 3D 内容,而无需实际前往某个地点。这样,您就可以在 Unity 编辑器中使用 Google 地图直观地放置 3D 沉浸式内容。系统会自动为您计算内容的纬度、经度、旋转角度和海拔。
  • 使用Google地图
  • 使用 Google 地球。请注意,与 Google 地图不同,使用 Google 地球获取这些坐标,所得到的误差范围高达几米。
  • 前往实际位置

使用Google地图

要使用 Google 地图获取某个位置的经纬度,请执行以下操作:

  1. 在桌面设备上访问 Google 地图

  2. 导航至图层 >更多

  3. 地图类型更改为卫星,然后取消选中屏幕左下角的地球视图复选框。

    这将强制采用 2D 透视效果,并消除了可能来自 3D 角度视图的错误。

  4. 在地图上,右键点击该地点,然后选择经度/纬度即可将其复制到剪贴板。

使用 Google 地球

您可以通过在界面中点击某个位置并从地标详情中读取数据,从 Google 地球中计算该位置的纬度和经度。

要使用 Google 地球获取某个位置的经纬度,请执行以下操作:

  1. 在桌面设备上访问 Google 地球

  2. 找到汉堡形菜单 ,然后选择地图样式

  3. 关闭 3D 建筑开关。

  4. 3D 建筑开关关闭后,点击图钉图标 在所选位置添加地标。

  5. 指定包含地标的项目,然后点击保存

  6. 在地标的标题字段中,输入地标的名称。

  7. 点击“Project”窗格中的返回箭头 ,然后选择 More Actions 菜单。

  8. 从菜单中选择导出为 KML 文件

KLM 文件会在 <coordinates> 标记中报告地标的纬度、经度和海拔高度(以英文逗号分隔),如下所示:

<coordinates>-122.0755182435043,37.41347299422944,7.420342565583832</coordinates>

请勿使用 <LookAt> 标记中的纬度和经度,因为后者用于指定镜头位置,而非位置。

前往实际位置

您可以以物理方式前往某个地点并进行本地观察,从而计算出某个地点的海拔高度。

获取旋转四元数

GeospatialPose.EunRotation 从地理空间姿势中提取方向,并输出一个四元数,该四元数表示将矢量从目标向东上北 (EUN) 坐标系转换的旋转矩阵。X+ 指向东,Y+ 指向上远离重力,Z+ 指向北。

WGS84 锚点

WGS84 锚点是一种锚点,允许您将 3D 内容放置在任何给定的纬度、经度和高度。它依赖于姿势和方向,才能置于现实世界中。该位置由 WGS84 坐标系中指定的纬度、经度和海拔组成。方向包括四元数旋转。

海拔高度是以高于参考 WGS84 椭球体的米为单位报告的,因此,地平面为零。您的应用负责为每个创建的锚点提供这些坐标。

在现实世界中放置 WGS84 锚点

确定某个位置的海拔

可通过以下几种方法确定位置以放置锚点时的海拔高度:

  • 如果锚点的物理位置在用户附近,您可以使用与用户设备高度相似的海拔高度。
  • 确定好经纬度后,您可以使用 Elevation API,根据 EGM96 规范获取海拔高度。您必须将 Maps API EGM96 海拔高度转换为 WGS84,才能与 GeospatialPose 海拔高度进行比较。请参阅同时具有命令行和 HTML 界面的 GeoidEval。Maps API 开箱即根据 WGS84 规范报告纬度和经度。
  • 您可以从 Google 地球获取某个位置的纬度、经度和海拔高度。这将为您提供高达几米的误差范围。在 KML 文件中使用 <coordinates> 标记(而不是 <LookAt> 标记)中的纬度、经度和海拔高度。
  • 如果现有的锚点就在附近,并且不是在陡峭的斜坡上,您也许可以使用镜头 GeospatialPose 的海拔高度,而无需使用其他来源(例如 Maps API)。

创建锚点

获得纬度、经度、海拔高度和旋转四元数之后,请使用 ARAnchorManagerExtensions.AddAnchor() 将内容锚定到您指定的地理坐标。

if (earthTrackingState == TrackingState.Tracking)
{
  var anchor =
      AnchorManager.AddAnchor(
          latitude,
          longitude,
          altitude,
          quaternion);
  var anchoredAsset = Instantiate(GeospatialAssetPrefab, anchor.transform);
}

地形锚点

地形锚点是一种锚点,您只需使用纬度和经度即可放置 AR 对象,并利用 VPS 中的信息找到地面以上的精确海拔高度。

您无需输入所需的海拔高度,只需提供地形上方的海拔高度即可。当此值为零时,锚点将与地形保持水平。

设置飞机查找模式

平面查找是可选的,并非利用锚点的必要条件。请注意,系统只会使用水平面。水平平面有助于地形锚点在地面上动态对齐。

请注意,地形锚点受到 HorizontalHorizontal | Vertical 的影响。

使用检测模式下拉菜单设置检测模式:

使用新的 Async API 创建地形锚点

如需创建并放置地形锚点,请调用 ARAnchorManagerExtensions.resolveAnchorOnTerrainAsync()

锚点无法立即准备就绪,需要解析。问题解决后,您便可以在 ResolveAnchorOnTerrainPromise中查看。

public GameObject TerrainAnchorPrefab;

public void Update()
{
    ResolveAnchorOnTerrainPromise terrainPromise =
        AnchorManager.ResolveAnchorOnTerrainAsync(
            latitude, longitude, altitudeAboveTerrain, eunRotation);

    // The anchor will need to be resolved.
    StartCoroutine(CheckTerrainPromise(terrainPromise));
}

private IEnumerator CheckTerrainPromise(ResolveAnchorOnTerrainPromise promise)
{
    yield return promise;

    var result = promise.Result;
    if (result.TerrainAnchorState == TerrainAnchorState.Success &&
        result.Anchor != null)
    {
        // resolving anchor succeeded
        GameObject anchorGO = Instantiate(TerrainAnchorPrefab,
            result.Anchor.gameObject.transform);
        anchorGO.transform.parent = result.Anchor.gameObject.transform;
    }
    else
    {
       // resolving anchor failed
    }

    yield break;
}

检查 Promise 的状态

promise 将具有关联的 PromiseState

说明
Pending 操作仍在等待处理。
Done 操作已完成,可提供结果。
Cancelled 此操作已取消。

检查 Promise 结果的地形锚点状态

TerrainAnchorState 属于异步操作,是最终 Promise 结果的一部分。

switch (result.TerrainAnchorState)
{
    case TerrainAnchorState.Success:
        // Anchor has successfully resolved
        break;
    case TerrainAnchorState.ErrorUnsupportedLocation:
        // The requested anchor is in a location that isn't supported by the Geospatial API.
        break;
    case TerrainAnchorState.ErrorNotAuthorized:
        // An error occurred while authorizing your app with the ARCore API. See
        // https://developers.google.com/ar/reference/unity-arf/namespace/Google/XR/ARCoreExtensions#terrainanchorstate_errornotauthorized
        // for troubleshooting steps.
        break;
    case TerrainAnchorState.ErrorInternal:
        // The Terrain anchor could not be resolved due to an internal error.
        break;
    default:
        break;
}

屋顶锚栓

屋顶锚点(主图)

屋顶锚点是一种锚点,与上面的地形锚点非常相似。不同之处在于,您需要提供屋顶以上的海拔高度,而不是地形上方的高度。

使用新的 Async API 创建 Rooftop 锚点

锚点无法立即准备就绪,需要解析。

如需创建并放置 Rooftop 锚点,请调用 ARAnchorManagerExtensions.resolveAnchorOnRooftopAsync()。与地形锚点类似,您还将访问 Promise 的 PromiseState。然后,您可以查看 Promise 结果以访问 RooftopAnchorState

public GameObject RooftopAnchorPrefab;

public void Update()
{
    ResolveAnchorOnRooftopPromise rooftopPromise =
        AnchorManager.ResolveAnchorOnRooftopAsync(
            latitude, longitude, altitudeAboveRooftop, eunRotation);

    // The anchor will need to be resolved.
    StartCoroutine(CheckRooftopPromise(rooftopPromise));
}

private IEnumerator CheckRooftopPromise(ResolveAnchorOnTerrainPromise promise)
{
    yield return promise;

    var result = promise.Result;
    if (result.RooftopAnchorState == RooftopAnchorState.Success &&
        result.Anchor != null)
    {
        // resolving anchor succeeded
        GameObject anchorGO = Instantiate(RooftopAnchorPrefab,
            result.Anchor.gameObject.transform);
        anchorGO.transform.parent = result.Anchor.gameObject.transform;
    }
    else
    {
       // resolving anchor failed
    }

    yield break;
}

检查 Promise 的状态

Promise 将具有关联的 PromiseState,详见上表

检查 Promise 结果的 Rooftop 锚点状态

RooftopAnchorState 属于异步操作,是最终 Promise 结果的一部分。

switch (result.RooftopAnchorState)
{
    case TerrainAnchorState.Success:
        // Anchor has successfully resolved
        break;
    case RooftopAnchorState.ErrorUnsupportedLocation:
        // The requested anchor is in a location that isn't supported by the Geospatial API.
        break;
    case RooftopAnchorState.ErrorNotAuthorized:
        // An error occurred while authorizing your app with the ARCore API. See
        // https://developers.google.com/ar/reference/unity-arf/namespace/Google/XR/ARCoreExtensions#terrainanchorstate_errornotauthorized
        // for troubleshooting steps.
        break;
    case RooftopAnchorState.ErrorInternal:
        // The Rooftop anchor could not be resolved due to an internal error.
        break;
    default:
        break;
}

后续步骤