จุดยึดทางภูมิศาสตร์เป็นสมอประเภทหนึ่งที่ช่วยให้คุณสามารถวางเนื้อหา 3 มิติในโลกแห่งความเป็นจริง
ประเภทของจุดยึดภูมิสารสนเทศ
จุดยึดภูมิสารสนเทศมี 3 ประเภท ซึ่งแต่ละจุดระดับความสูงของแฮนเดิลมีลักษณะแตกต่างกัน ดังนี้
แท็ก Anchor WGS84:
แท็ก Anchor WGS84 จะช่วยให้คุณวางเนื้อหา 3 มิติในละติจูด ลองจิจูด และระดับความสูงที่ระบุได้การตรึงภูมิประเทศ:
จุดยึดภูมิประเทศช่วยให้คุณวางเนื้อหาโดยใช้ละติจูดและลองจิจูดที่มีความสูงสัมพันธ์กับภูมิประเทศที่ตำแหน่งนั้นได้เท่านั้น ระดับความสูงจะกำหนดโดยสัมพันธ์กับพื้นหรือชั้นดังที่ VPS ทราบพุกบนชั้นดาดฟ้า:
พุกบนชั้นดาดฟ้าช่วยให้คุณวางเนื้อหาได้โดยใช้ละติจูดและลองจิจูดที่มีความสูงสัมพัทธ์กับหลังคาของอาคารที่ตำแหน่งนั้นๆ ระดับความสูงจะถูกกำหนดโดยสัมพันธ์กับด้านบนของอาคารตามที่เรขาคณิตของ Streetscape รู้จัก ตัวเลือกนี้จะมีค่าเริ่มต้นเป็นระดับความสูงของภูมิประเทศเมื่อไม่ได้วางบนสิ่งปลูกสร้าง
WGS84 | ภูมิประเทศ | ติดหลังคา | |
---|---|---|---|
ตำแหน่งแนวนอน | ละติจูด ลองจิจูด | ละติจูด ลองจิจูด | ละติจูด ลองจิจูด |
ตำแหน่งแนวตั้ง | สัมพัทธ์กับระดับความสูง WGS84 | สัมพันธ์กับระดับภูมิประเทศที่กำหนดโดย Google Maps | สัมพันธ์กับชั้นดาดฟ้าที่กำหนดโดย Google Maps |
จำเป็นต้องได้รับการแก้ไขจากเซิร์ฟเวอร์ไหม | ไม่ได้ | มี | มี |
ข้อกำหนดเบื้องต้น
ตรวจสอบว่าคุณเปิดใช้ Geospatial API ก่อนดำเนินการต่อ
วางจุดยึดภูมิสารสนเทศ
แท็ก Anchor แต่ละประเภทจะมี API เฉพาะสําหรับสร้าง โปรดดูประเภทของจุดยึดเชิงพื้นที่สําหรับข้อมูลเพิ่มเติม
สร้างการตรึงจากการทดสอบ Hit
นอกจากนี้ คุณยังสร้าง Geospatial Anchor จากผลการทดสอบ Hit ได้ด้วย
ใช้ท่าทางจากการทดสอบ Hit และแปลงเป็น GeospatialPose
ใช้เพื่อวาง Anchor ประเภทใดก็ได้ใน 3 ประเภทที่อธิบายไว้
รับท่าทางภูมิสารสนเทศจากท่า AR
AREarthManager.Convert(Pose)
เป็นวิธีเพิ่มเติมในการกำหนดละติจูดและลองจิจูดด้วยการแปลงตำแหน่ง AR เป็นตำแหน่งทางภูมิศาสตร์
ทำท่า AR จากท่าภูมิสารสนเทศ
AREarthManager.Convert(GeospatialPose)
แปลงตำแหน่งแนวนอน ระดับความสูง และการหมุนควอเทอร์เนียนที่ระบุโลกตามเฟรมพิกัดแบบตะวันออก-ใต้เป็นจุด AR ตามพิกัดโลกของ GL
เลือกวิธีที่เหมาะกับกรณีการใช้งานของคุณ
การสร้างแท็ก Anchor แต่ละวิธีมีข้อดีข้อเสียที่เกี่ยวข้องที่ควรทราบ ดังนี้
- เมื่อใช้ Streetscape Geometry ให้ใช้การทดสอบ Hit เพื่อแนบเนื้อหากับอาคาร
- เลือกใช้ Anchor ภูมิประเทศหรือ Rooftop มากกว่า Anchor ของ WGS84 เพราะใช้ค่าระดับความสูงที่ Google Maps กำหนด
กำหนดละติจูดและลองจิจูดของสถานที่
การคำนวณละติจูดและลองจิจูดของสถานที่ทำได้ 3 วิธีดังนี้
- ใช้ผู้สร้างภูมิสารสนเทศเพื่อดูและขยายโลกด้วยเนื้อหา 3 มิติโดยไม่ต้องไปยังสถานที่ใดก็ตาม ซึ่งช่วยให้คุณวางเนื้อหาที่สมจริงแบบ 3 มิติได้โดยใช้ Google Maps ในเครื่องมือแก้ไข Unity ระบบจะคำนวณละติจูด ลองจิจูด การหมุน และระดับความสูงของเนื้อหาให้คุณโดยอัตโนมัติ
- ใช้ Google Maps
- ใช้ Google Earth โปรดทราบว่าการได้รับพิกัดเหล่านี้โดยใช้ Google Earth ซึ่งตรงข้ามกับ Google แผนที่จะทำให้คลาดเคลื่อนได้คลาดเคลื่อนไปหลายเมตร
- ไปที่สถานที่ตั้งจริง
ใช้ Google Maps
วิธีดูละติจูดและลองจิจูดของสถานที่โดยใช้ Google Maps
ไปที่ Google Maps บนคอมพิวเตอร์เดสก์ท็อป
ไปที่เลเยอร์ > เพิ่มเติม
เปลี่ยนประเภทแผนที่เป็นดาวเทียม และล้างช่องทำเครื่องหมายมุมมองแบบโลกที่มุมซ้ายล่างของหน้าจอ
ซึ่งจะเป็นการผลักดันมุมมอง 2 มิติและกำจัดข้อผิดพลาดที่อาจมาจากมุมมอง 3 มิติแบบมุมฉาก
บนแผนที่ ให้คลิกขวาที่สถานที่และเลือกลองจิจูด/ละติจูดเพื่อคัดลอกไปที่คลิปบอร์ดของคุณ
ใช้ Google Earth
คุณสามารถคำนวณละติจูดและลองจิจูดของสถานที่จาก Google Earth ได้โดยคลิกสถานที่ใน UI และอ่านข้อมูลจากรายละเอียดหมุด
หากต้องการทราบละติจูดและลองจิจูดของสถานที่โดยใช้ Google Earth ให้ทำดังนี้
ไปที่ Google Earth บนคอมพิวเตอร์เดสก์ท็อป
ไปที่เมนู 3 ขีด แล้วเลือกรูปแบบแผนที่
ปิดสวิตช์สิ่งปลูกสร้าง 3 มิติ
เมื่อปิดสวิตช์สิ่งปลูกสร้าง 3 มิติแล้ว ให้คลิกไอคอนหมุด เพื่อเพิ่มหมุดตรงตำแหน่งที่เลือก
ระบุโครงการที่จะมีหมุดของคุณ แล้วคลิกบันทึก
ในช่องชื่อของหมุด ให้ป้อนชื่อของหมุด
คลิกลูกศรย้อนกลับ ในแผงโครงการ แล้วเลือกเมนูการทำงานเพิ่มเติมของ
เลือกส่งออกเป็นไฟล์ KML จากเมนู
ไฟล์ KLM จะรายงานละติจูด ลองจิจูด และระดับความสูงของหมุดในแท็ก <coordinates>
ที่คั่นด้วยเครื่องหมายจุลภาค ดังนี้
<coordinates>-122.0755182435043,37.41347299422944,7.420342565583832</coordinates>
อย่าใช้ละติจูดและลองจิจูดจากแท็ก <LookAt>
ซึ่งระบุตำแหน่งของกล้อง ไม่ใช่ตำแหน่ง
ไปที่สถานที่ตั้งจริง
คุณสามารถคำนวณระดับความสูงของสถานที่โดยการไปที่สถานที่ตั้งนั้นทางกายภาพและสังเกตการณ์ในท้องถิ่น
รับควอเทอร์เนียนการหมุน
GeospatialPose.EunRotation
จะแยกการวางแนวจากท่าทางภูมิสารสนเทศและเอาต์พุตเป็นควอเทิร์นที่แสดงเมทริกซ์การหมุนที่เปลี่ยนรูปแบบเวกเตอร์จากเป้าหมายเป็นระบบพิกัดแบบตะวันออก-ขึ้น-เหนือ (EUN) จุด X+ ทิศตะวันออก จุด Y+ ชี้ขึ้นจากแรงโน้มถ่วง และจุด Z+ ชี้ขึ้นทิศเหนือ
พุก WGS84
แท็ก Anchor WGS84 คือจุดยึดประเภทหนึ่งที่ช่วยให้คุณวางเนื้อหา 3 มิติไว้ที่ละติจูด ลองจิจูด และระดับความสูงหนึ่งๆ ได้ ภาพจะอาศัยการโพสท่าและการวางแนวเพื่อวางในโลกจริง ตำแหน่งประกอบด้วยละติจูด ลองจิจูด และระดับความสูงตามที่ระบุไว้ในระบบพิกัด WGS84 การวางแนวประกอบด้วยการหมุนควอเทอร์เนียน
ระดับความสูงจะมีการรายงานเป็นหน่วยเมตรเหนือวงรีอ้างอิง WGS84 ดังนั้นระดับพื้นดินจะไม่เท่ากับ 0 แอปของคุณมีหน้าที่ในการให้พิกัดเหล่านี้สำหรับแท็ก Anchor แต่ละรายการที่สร้างขึ้น
วางสมอเรือ WGS84 ในชีวิตจริง
ระบุระดับความสูงของสถานที่
การระบุระดับความสูงของสถานที่สำหรับวาง Anchor ทำได้หลายวิธี ดังนี้
- หากตำแหน่งของ Anchor อยู่ใกล้กับผู้ใช้ คุณจะใช้ระดับความสูงที่คล้ายกับระดับความสูงของอุปกรณ์ของผู้ใช้ได้
- เมื่อทราบละติจูดและลองจิจูดแล้ว ให้ใช้ Elevation API เพื่อรับระดับความสูงตามข้อกำหนดของ EGM96 คุณต้องแปลงระดับความสูงของ Maps API EGM96 เป็น WGS84 เพื่อเปรียบเทียบกับระดับความสูง
GeospatialPose
โปรดดู GeoidEval ที่มีทั้งบรรทัดคำสั่งและอินเทอร์เฟซ HTML แผนที่ API จะรายงานละติจูดและลองจิจูดตามข้อกำหนดของ WGS84 ในทันที - คุณรับข้อมูลละติจูด ลองจิจูด และระดับความสูงของสถานที่ได้จาก Google Earth ซึ่งจะทำให้คลาดเคลื่อนไปได้หลายเมตร ใช้ละติจูด ลองจิจูด และระดับความสูงจากแท็ก
<coordinates>
ไม่ใช่แท็ก<LookAt>
ในไฟล์ KML - หากจุดยึดที่มีอยู่อยู่ใกล้และหากคุณไม่ได้อยู่บนทางลาดชัน คุณอาจใช้ระดับความสูงจาก
GeospatialPose
ของกล้องได้โดยไม่ต้องใช้แหล่งที่มาอื่น เช่น Maps API
สร้าง Anchor
เมื่อมีละติจูด ลองจิจูด ระดับความสูง และการหมุน ให้ใช้ ARAnchorManagerExtensions.AddAnchor()
เพื่อตรึงเนื้อหากับพิกัดทางภูมิศาสตร์ที่คุณระบุ
if (earthTrackingState == TrackingState.Tracking)
{
var anchor =
AnchorManager.AddAnchor(
latitude,
longitude,
altitude,
quaternion);
var anchoredAsset = Instantiate(GeospatialAssetPrefab, anchor.transform);
}
ตัวยึดภูมิประเทศ
แท็ก Anchor ภูมิประเทศเป็นสมอประเภทหนึ่งที่ช่วยให้คุณสามารถวางวัตถุ AR โดยใช้เฉพาะละติจูดและลองจิจูด โดยใช้ประโยชน์จากข้อมูลจาก VPS เพื่อค้นหาระดับความสูงเหนือพื้นดิน
คุณจะระบุระดับความสูงเหนือภูมิประเทศแทนการป้อนระดับความสูงที่ต้องการ เมื่อเป็นศูนย์ จุดยึดจะอยู่ในระดับเดียวกับภูมิประเทศ
ตั้งค่าโหมดหาเครื่องบิน
การค้นหาระนาบเป็นตัวเลือกที่ไม่บังคับและไม่จำเป็นต้องใช้จุดยึด โปรดทราบว่าระบบจะใช้เฉพาะระนาบแนวนอนเท่านั้น ระนาบแนวนอนจะช่วยในการปรับทิศทางแบบไดนามิกของจุดยึดภูมิประเทศบนพื้น
โปรดทราบว่า Horizontal
และ Horizontal | Vertical
จะได้รับผลกระทบจากจุดยึดภูมิประเทศ
ใช้เมนูแบบเลื่อนลงของโหมดตรวจจับเพื่อตั้งค่าโหมดการตรวจจับ ดังนี้
สร้าง Anchor ภูมิประเทศโดยใช้ Async API ใหม่
หากต้องการสร้างและวาง Anchor ภูมิประเทศ ให้เรียก ARAnchorManagerExtensions.resolveAnchorOnTerrainAsync()
แท็ก Anchor จะไม่พร้อมใช้งานในทันทีและจำเป็นต้องแก้ไข เมื่อแก้ไขแล้ว คุณจะมีสิทธิ์เข้าถึงในResolveAnchorOnTerrainPromise
public GameObject TerrainAnchorPrefab;
public void Update()
{
ResolveAnchorOnTerrainPromise terrainPromise =
AnchorManager.ResolveAnchorOnTerrainAsync(
latitude, longitude, altitudeAboveTerrain, eunRotation);
// The anchor will need to be resolved.
StartCoroutine(CheckTerrainPromise(terrainPromise));
}
private IEnumerator CheckTerrainPromise(ResolveAnchorOnTerrainPromise promise)
{
yield return promise;
var result = promise.Result;
if (result.TerrainAnchorState == TerrainAnchorState.Success &&
result.Anchor != null)
{
// resolving anchor succeeded
GameObject anchorGO = Instantiate(TerrainAnchorPrefab,
result.Anchor.gameObject.transform);
anchorGO.transform.parent = result.Anchor.gameObject.transform;
}
else
{
// resolving anchor failed
}
yield break;
}
ตรวจสอบสถานะสัญญา
The Promise จะมี PromiseState
เชื่อมโยงอยู่
รัฐ | คำอธิบาย |
---|---|
Pending |
รอการดำเนินการอยู่ |
Done |
การดำเนินการเสร็จสมบูรณ์และผลลัพธ์พร้อมใช้งาน |
Cancelled |
ยกเลิกการดำเนินการแล้ว |
ตรวจสอบสถานะ Anchor ภูมิประเทศของผลลัพธ์ Promise
TerrainAnchorState
เป็นของการดำเนินการแบบอะซิงโครนัสและเป็นส่วนหนึ่งของผลลัพธ์ Promise ขั้นสุดท้าย
switch (result.TerrainAnchorState)
{
case TerrainAnchorState.Success:
// Anchor has successfully resolved
break;
case TerrainAnchorState.ErrorUnsupportedLocation:
// The requested anchor is in a location that isn't supported by the Geospatial API.
break;
case TerrainAnchorState.ErrorNotAuthorized:
// An error occurred while authorizing your app with the ARCore API. See
// https://developers.google.com/ar/reference/unity-arf/namespace/Google/XR/ARCoreExtensions#terrainanchorstate_errornotauthorized
// for troubleshooting steps.
break;
case TerrainAnchorState.ErrorInternal:
// The Terrain anchor could not be resolved due to an internal error.
break;
default:
break;
}
พุกยึดหลังคา
พุกยึดหลังคาเป็นพุกประเภทหนึ่งและคล้ายกับจุดยึดภูมิประเทศที่อยู่ด้านบนเป็นอย่างมาก สิ่งที่แตกต่างคือ คุณจะระบุระดับความสูงเหนือพื้นดิน แทนที่จะเป็นระดับความสูงเหนือภูมิประเทศ
สร้าง Anchor ของ Rooftop โดยใช้ Async API ใหม่
แท็ก Anchor จะไม่พร้อมใช้งานในทันทีและจำเป็นต้องแก้ไข
หากต้องการสร้างและวาง Anchor ของ Rooftop ให้เรียกใช้ ARAnchorManagerExtensions.resolveAnchorOnRooftopAsync()
คุณจะเข้าถึง PromiseState
of the Promise ได้เช่นกัน ในทำนองเดียวกับ Anchors ภูมิประเทศ จากนั้นคุณสามารถตรวจสอบผลลัพธ์ของ Promise เพื่อเข้าถึง RooftopAnchorState
ได้
public GameObject RooftopAnchorPrefab;
public void Update()
{
ResolveAnchorOnRooftopPromise rooftopPromise =
AnchorManager.ResolveAnchorOnRooftopAsync(
latitude, longitude, altitudeAboveRooftop, eunRotation);
// The anchor will need to be resolved.
StartCoroutine(CheckRooftopPromise(rooftopPromise));
}
private IEnumerator CheckRooftopPromise(ResolveAnchorOnTerrainPromise promise)
{
yield return promise;
var result = promise.Result;
if (result.RooftopAnchorState == RooftopAnchorState.Success &&
result.Anchor != null)
{
// resolving anchor succeeded
GameObject anchorGO = Instantiate(RooftopAnchorPrefab,
result.Anchor.gameObject.transform);
anchorGO.transform.parent = result.Anchor.gameObject.transform;
}
else
{
// resolving anchor failed
}
yield break;
}
ตรวจสอบสถานะสัญญา
คำสัญญาจะมี PromiseState
ที่เกี่ยวข้อง โปรดดูตารางด้านบน
ตรวจสอบสถานะ Anchor ของ Rooftop ของผลลัพธ์ Promise
RooftopAnchorState
เป็นของการดำเนินการแบบอะซิงโครนัสและเป็นส่วนหนึ่งของผลลัพธ์ Promise ขั้นสุดท้าย
switch (result.RooftopAnchorState)
{
case TerrainAnchorState.Success:
// Anchor has successfully resolved
break;
case RooftopAnchorState.ErrorUnsupportedLocation:
// The requested anchor is in a location that isn't supported by the Geospatial API.
break;
case RooftopAnchorState.ErrorNotAuthorized:
// An error occurred while authorizing your app with the ARCore API. See
// https://developers.google.com/ar/reference/unity-arf/namespace/Google/XR/ARCoreExtensions#terrainanchorstate_errornotauthorized
// for troubleshooting steps.
break;
case RooftopAnchorState.ErrorInternal:
// The Rooftop anchor could not be resolved due to an internal error.
break;
default:
break;
}
ขั้นตอนถัดไป
- ตรวจสอบว่าคุณเข้าใจโควต้าการใช้งาน API ภูมิสารสนเทศ