استخدام علامات الارتساء الجغرافي المكاني لتحديد مكانة المحتوى في Unity

تعتبر علامات ارتساء الموقع الجغرافي المكاني نوع من الارتساء الذي يسمح لك بوضع محتوى ثلاثي الأبعاد في العالم الحقيقي.

أنواع ارتساء الأماكن الجيوفضائية

هناك ثلاثة أنواع من علامات الارتساء الجيوفضائية، يتعامل كل منها مع الارتفاع بشكل مختلف:

  1. علامات ارتساء WGS84:
    تتيح لك علامات ارتساء WGS84 وضع محتوى ثلاثي الأبعاد في أي خط عرض محدد، وخط الطول والارتفاع.

  2. علامات ارتساء التضاريس:
    تتيح لك علامات ارتساء التضاريس وضع محتوى باستخدام خطوط العرض خط طول مع ارتفاع نسبي للتضاريس في هذا الموضع. يتم تحديد الارتفاع بالنسبة إلى الأرض أو الطابق كما هو معروف بواسطة VPS

  3. تثبيتات الأسطح:
    تتيح لك "تثبيتات الأسطح" وضع محتوى باستخدام خطوط العرض خط طول مع ارتفاع نسبي إلى سطح أحد المباني في هذا الموضع. يتم تحديد الارتفاع بالنسبة إلى قمة المبنى كما هو معروف بواسطة هندسة التجوّل الافتراضي. سيتم ضبط هذا الإعداد على ارتفاع التضاريس بشكل افتراضي عندما لا يتم وضعه في مبنى.

WGS84 التضاريس على السطح
موضع أفقي خط العرض، خط الطول خط العرض، خط الطول خط العرض، خط الطول
موضع رأسي نسبةً إلى ارتفاع WGS84 نسبةً إلى مستوى التضاريس التي تحددها خرائط Google نسبةً إلى مستوى السطح الذي تحدّده "خرائط Google"
هل يجب حلّ المشاكل في الخادم؟ لا نعم نعم

المتطلبات الأساسية

تأكّد من تفعيل واجهة برمجة التطبيقات Geospatial API قبل المتابعة.

وضع علامات ارتساء الجغرافيا المكانية

ويتضمّن كلّ نوع من أنواع الارتساء واجهات برمجة تطبيقات مخصَّصة لإنشائها. يمكنك الاطّلاع على أنواع ارتساءات المواقع الجغرافية المكانية للحصول على مزيد من المعلومات.

إنشاء إعلان ثابت من اختبار نجاح

ويمكنك أيضًا إنشاء مراسي جغرافي مكاني من نتيجة اختبار النتائج. استخدِم الوضع من اختبار النتائج وحوِّله إلى GeospatialPose. استخدِمه لوضع أيٍّ من أنواع الارتساء الثلاثة الموضّحة.

احصل على وضع جيوفضائي من وضع الواقع المعزّز

توفّر أداة AREarthManager.Convert(Pose) طريقة إضافية لتحديد خط العرض وخط الطول من خلال تحويل وضع الواقع المعزّز إلى وضع جيوفضائي.

احصل على وضع الواقع المعزّز من خلال وضع جيوفضائي

تحوِّل AREarthManager.Convert(GeospatialPose) موضعًا أفقيًا وارتفاعًا ودورانًا رباعيًا محدّدًا الأرض في ما يتعلق بإطار الإحداثيات من الشرق إلى الجنوب إلى وضع الواقع المعزز بناءً على إحداثيات العالم GL.

اختيار الطريقة التي تناسب حالة الاستخدام

إنّ كل طريقة لإنشاء إعلان ثابت لها مفاضلات يجب وضعها في الاعتبار:

  • عند استخدام هندسة التجوّل الافتراضي، استخدام اختبار النتائج لإرفاق محتوى بالمبنى.
  • تفضيل إعلانات ارتساء التضاريس أو سطح الأسطح على علامات ارتساء WGS84 لأنها تستخدم قيم الارتفاع التي تحددها خرائط Google.

تحديد خط العرض وخط الطول لموقع جغرافي

هناك ثلاث طرق يمكنك من خلالها حساب خط العرض وخط الطول لموقع ما:

  • يمكنك استخدام Geospatial Creator لعرض محتوى ثلاثي الأبعاد حول العالم وتعزيزه بدون الحاجة إلى الانتقال إلى موقع جغرافي فعليًا. يتيح لك ذلك وضع محتوى مجسم ثلاثي الأبعاد بشكل مرئي باستخدام "خرائط Google" في Unity Editor. وسيتم احتساب خط العرض وخط الطول والتدوير والارتفاع للمحتوى تلقائيًا نيابةً عنك.
  • استخدام خرائط Google
  • استخدِم Google Earth. لاحظ أن الحصول على هذه الإحداثيات باستخدام Google Earth، على عكس خرائط Google، يمنحك هامش خطأ يصل إلى عدة أمتار.
  • الانتقال إلى الموقع الجغرافي

استخدام خرائط Google

للحصول على خط العرض وخط الطول لموقع باستخدام خرائط Google:

  1. انتقل إلى خرائط Google على جهاز الكمبيوتر المكتبي.

  2. انتقل إلى الطبقات > المزيد.

  3. غيِّر نوع الخريطة إلى قمر صناعي وأزِل العلامة من مربّع الاختيار عرض الكرة الأرضية في أسفل يمين الشاشة.

    سيؤدي ذلك إلى فرض المنظور الثنائي الأبعاد وإزالة الأخطاء المحتملة التي يمكن أن تنتج عن العرض الثلاثي الأبعاد بزاوية.

  4. على الخريطة، انقر بزر الماوس الأيمن على الموقع الجغرافي واختَر خط الطول/خط العرض لنسخه إلى الحافظة.

استخدام Google Earth

يمكنك حساب خط العرض وخط الطول لموقع من Google Earth بالنقر على الموقع في واجهة المستخدم وقراءة البيانات من تفاصيل العلامة الموضعية.

للحصول على خط العرض وخط الطول لموقع باستخدام Google Earth:

  1. انتقِل إلى Google Earth على كمبيوتر سطح المكتب.

  2. انتقِل إلى قائمة الهامبرغر واختَر نمط الخريطة.

  3. أوقِف مفتاح المباني الثلاثية الأبعاد.

  4. بعد إيقاف مفتاح المباني ثلاثية الأبعاد، انقر على رمز الدبوس لإضافة علامة موضعية في الموقع المحدد.

  5. حدّد مشروعًا لتضمين علامتك الموضعية وانقر على حفظ.

  6. في حقل العنوان للعلامة الموضعية، أدخِل اسمًا للعلامة الموضعية.

  7. انقر على سهم الرجوع في لوحة المشروع واختَر إجراءات إضافية.

  8. اختر تصدير كملف KML من القائمة.

يعرض ملف KLM خطوط العرض والطول والارتفاع لعلامة موضعية في علامة <coordinates> مفصولة بفواصل، على النحو التالي:

<coordinates>-122.0755182435043,37.41347299422944,7.420342565583832</coordinates>

لا تستخدم خط العرض وخط الطول من علامات <LookAt> التي تحدد موضع الكاميرا، وليس الموقع الجغرافي.

الانتقال إلى الموقع الجغرافي

يمكنك حساب ارتفاع الموقع من خلال الذهاب إلى هناك فعليًا وإجراء ملاحظة محلية.

الحصول على الشكل الرباعي للدوران

تستخلص أداة GeospatialPose.EunRotation الاتجاه من الوضع الجغرافي المكاني وتُنتج رباعيًا يمثّل مصفوفة الدوران التي تحوِّل المتّجهًا من الهدف إلى نظام الإحداثيات الإحداثي من الشرق إلى الأعلى (EUN). X+ يشير إلى الشرق، وY+ تشير إلى الجاذبية، وZ+ نحو الشمال.

علامات ارتساء WGS84

علامة ارتساء WGS84 هي نوع من الارتساء يسمح لك بوضع محتوى ثلاثي الأبعاد على أي خط عرض وخط طول وارتفاع محدد. حيث يعتمد على الوضع والاتجاه ليتم وضعه في العالم الحقيقي. يتكون الموضع من خطوط الطول والعرض والارتفاع، ويتم تحديدها في نظام الإحداثيات WGS84. يتكون الاتجاه من دوران رباعي.

يتم تسجيل الارتفاع بالأمتار فوق قيمة القطع الناقص للمرجع WGS84 بحيث لا يكون مستوى سطح الأرض صفرًا. تطبيقك مسؤول عن تقديم هذه الإحداثيات لكل ارتساء يتم إنشاؤه.

وضع ارتساء WGS84 على أرض الواقع

تحديد ارتفاع موقع جغرافي

هناك عدة طرق لتحديد ارتفاع الموقع من أجل وضع علامات ارتساء الموقع:

  • إذا كان الموقع الجغرافي للارتساء قريبًا من المستخدم فعليًا، يمكنك استخدام ارتفاع مشابه لارتفاع جهاز المستخدم.
  • بعد الحصول على خط العرض وخط الطول، استخدِم Elevelation API للحصول على ارتفاع استنادًا إلى مواصفات EGM96. يجب تحويل ارتفاع واجهة برمجة التطبيقات EGM96 إلى واجهة برمجة التطبيقات WGS84 للمقارنة مع ارتفاع GeospatialPose. راجع GeoidEval الذي يحتوي على سطر أوامر وواجهة HTML. تقدم واجهة برمجة التطبيقات للخرائط تقارير عن خطوط الطول والعرض وفقًا لمواصفات WGS84 بشكل فوري.
  • يمكنك الحصول على خط العرض وخط الطول والارتفاع لموقع ما من Google Earth. سيؤدي ذلك إلى ظهور هامش خطأ يصل إلى عدة أمتار. استخدِم خطوط الطول والعرض والارتفاع من علامات <coordinates>، ووليس علامات <LookAt>، في ملف KML.
  • إذا كان هناك إعلان ثابت بالقرب منك وإذا لم تكن على منحدر شديد، يمكنك استخدام الارتفاع من GeospatialPose الكاميرا بدون استخدام مصدر آخر، مثل Maps API.

إنشاء إعلان ثابت في أسفل الصفحة

بعد الحصول على الرباعي الرباعي لخط العرض وخط الطول والارتفاع والتدوير، استخدِم ARAnchorManagerExtensions.AddAnchor() لربط المحتوى بالإحداثيات الجغرافية التي تحدّدها.

if (earthTrackingState == TrackingState.Tracking)
{
  var anchor =
      AnchorManager.AddAnchor(
          latitude,
          longitude,
          altitude,
          quaternion);
  var anchoredAsset = Instantiate(GeospatialAssetPrefab, anchor.transform);
}

أدوات تثبيت التضاريس

نقطة ارتساء التضاريس هي نوع من الارتساء يتيح لك وضع عناصر الواقع المعزّز باستخدام خطوط الطول والعرض فقط، مع الاستفادة من معلومات VPS للعثور على الارتفاع الدقيق فوق سطح الأرض.

وبدلاً من إدخال الارتفاع المطلوب، يمكنك توفير الارتفاع فوق التضاريس. وعندما تكون القيمة صفرًا، ستكون الارتساء على مستوى الأرض مع التضاريس.

ضبط وضع البحث عن الطائرة

إنّ العثور على المستوى اختياري وليس مطلوبًا لاستخدام علامات الارتساء. تجدر الإشارة إلى أنّه يتم استخدام المستويات الأفقية فقط. ستساعد المستويات الأفقية المحاذاة الديناميكية لمرتكزات التضاريس على الأرض.

تجدر الإشارة إلى أنّ علامات ارتساء التضاريس تتأثر بعلامتَي Horizontal وHorizontal | Vertical.

استخدِم القائمة المنسدلة وضع الكشف لضبط وضع الاكتشاف:

إنشاء إعلان ارتساء لتضاريس التضاريس باستخدام واجهة برمجة التطبيقات Async API الجديدة

لإنشاء علامة ارتساء للتضاريس ووضعها، يمكنك الاتصال بالرقم ARAnchorManagerExtensions.resolveAnchorOnTerrainAsync().

لن يكون الإعلان الثابت جاهزًا على الفور، بل يجب معالجته. بعد حلّ المشكلة، ستتوفَّر في ResolveAnchorOnTerrainPromise.

public GameObject TerrainAnchorPrefab;

public void Update()
{
    ResolveAnchorOnTerrainPromise terrainPromise =
        AnchorManager.ResolveAnchorOnTerrainAsync(
            latitude, longitude, altitudeAboveTerrain, eunRotation);

    // The anchor will need to be resolved.
    StartCoroutine(CheckTerrainPromise(terrainPromise));
}

private IEnumerator CheckTerrainPromise(ResolveAnchorOnTerrainPromise promise)
{
    yield return promise;

    var result = promise.Result;
    if (result.TerrainAnchorState == TerrainAnchorState.Success &&
        result.Anchor != null)
    {
        // resolving anchor succeeded
        GameObject anchorGO = Instantiate(TerrainAnchorPrefab,
            result.Anchor.gameObject.transform);
        anchorGO.transform.parent = result.Anchor.gameObject.transform;
    }
    else
    {
       // resolving anchor failed
    }

    yield break;
}

الاطّلاع على حالة الوعد

سيكون للوعد PromiseState مرتبط بها.

الحالة الوصف
Pending لا تزال العملية معلّقة.
Done اكتملت العملية والنتيجة متاحة.
Cancelled تم إلغاء العملية.

التحقّق من حالة ارتساء التضاريس في نتيجة الوعد

تنتمي TerrainAnchorState إلى العملية غير المتزامنة وهي جزء من نتيجة الوعد النهائية.

switch (result.TerrainAnchorState)
{
    case TerrainAnchorState.Success:
        // Anchor has successfully resolved
        break;
    case TerrainAnchorState.ErrorUnsupportedLocation:
        // The requested anchor is in a location that isn't supported by the Geospatial API.
        break;
    case TerrainAnchorState.ErrorNotAuthorized:
        // An error occurred while authorizing your app with the ARCore API. See
        // https://developers.google.com/ar/reference/unity-arf/namespace/Google/XR/ARCoreExtensions#terrainanchorstate_errornotauthorized
        // for troubleshooting steps.
        break;
    case TerrainAnchorState.ErrorInternal:
        // The Terrain anchor could not be resolved due to an internal error.
        break;
    default:
        break;
}

مثبّتات الأسطح

الصورة الرئيسية لمثبّتات الأسطح

هي نوع من مثبّتات الأسطح وتشبه إلى حدّ كبير مثبّتات التضاريس أعلاه. ويكمن الاختلاف في أنك ستوفر الارتفاع فوق السطح بدلاً من الارتفاع فوق التضاريس.

إنشاء شريط إعلاني على السطح باستخدام واجهة Async API الجديدة

لن يكون الإعلان الثابت جاهزًا على الفور، بل يجب معالجته.

لإنشاء ثابت في السقف ووضعه، اتّصِل بالرقم ARAnchorManagerExtensions.resolveAnchorOnRooftopAsync(). على غرار علامات ارتساء التضاريس، ستصل أيضًا إلى PromiseState للوعد. بعد ذلك، يمكنك الاطّلاع على نتيجة الوعد للوصول إلى RooftopAnchorState.

public GameObject RooftopAnchorPrefab;

public void Update()
{
    ResolveAnchorOnRooftopPromise rooftopPromise =
        AnchorManager.ResolveAnchorOnRooftopAsync(
            latitude, longitude, altitudeAboveRooftop, eunRotation);

    // The anchor will need to be resolved.
    StartCoroutine(CheckRooftopPromise(rooftopPromise));
}

private IEnumerator CheckRooftopPromise(ResolveAnchorOnTerrainPromise promise)
{
    yield return promise;

    var result = promise.Result;
    if (result.RooftopAnchorState == RooftopAnchorState.Success &&
        result.Anchor != null)
    {
        // resolving anchor succeeded
        GameObject anchorGO = Instantiate(RooftopAnchorPrefab,
            result.Anchor.gameObject.transform);
        anchorGO.transform.parent = result.Anchor.gameObject.transform;
    }
    else
    {
       // resolving anchor failed
    }

    yield break;
}

الاطّلاع على حالة الوعد

سيكون للوعد PromiseState مرتبط. اطّلِع على الجدول أعلاه.

التحقّق من حالة تثبيت Rooftop ضمن نتيجة Promise

تنتمي RooftopAnchorState إلى العملية غير المتزامنة وهي جزء من نتيجة الوعد النهائية.

switch (result.RooftopAnchorState)
{
    case TerrainAnchorState.Success:
        // Anchor has successfully resolved
        break;
    case RooftopAnchorState.ErrorUnsupportedLocation:
        // The requested anchor is in a location that isn't supported by the Geospatial API.
        break;
    case RooftopAnchorState.ErrorNotAuthorized:
        // An error occurred while authorizing your app with the ARCore API. See
        // https://developers.google.com/ar/reference/unity-arf/namespace/Google/XR/ARCoreExtensions#terrainanchorstate_errornotauthorized
        // for troubleshooting steps.
        break;
    case RooftopAnchorState.ErrorInternal:
        // The Rooftop anchor could not be resolved due to an internal error.
        break;
    default:
        break;
}

الخطوات التالية