Unity'de gerçek dünyadaki içerikleri konumlandırmak için coğrafi bağlantıları kullanın

Coğrafi sabitleyiciler, 3D içerikleri gerçek dünyaya yerleştirmenize olanak tanıyan bir sabitleyici türüdür.

Coğrafi ankraj türleri

Her biri rakımı farklı şekilde ele alan üç tür coğrafi ankraj vardır:

  1. WGS84 ankrajları:
    WGS84 ankrajları, 3D içeriği herhangi bir enlem, boylam ve yüksekliğe yerleştirmenize olanak tanır.

  2. Arazi sabitleyicileri:
    Arazi sabitleyicileri, yalnızca enlem ve boylam kullanarak içerik yerleştirmenize olanak tanır. Bu içerikler, ilgili konumdaki araziye göre yüksekliğe sahiptir. Yükseklik, VPS tarafından bilinen zemin veya katla ilgili olarak belirlenir.

  3. Çatı bağlantı noktaları:
    Çatı bağlantı noktaları, yalnızca enlem ve boylam kullanarak bir binanın çatısına göre yükseklik değeriyle içerik yerleştirmenize olanak tanır. Yükseklik, Streetscape Geometrisi tarafından bilinen bir binanın tepesine göre belirlenir. Bu değer, bir binaya yerleştirilmediğinde varsayılan olarak arazi rakımı olur.

WGS84 Arazi Çatı
Yatay Konum Enlem, Boylam Enlem, Boylam Enlem, Boylam
Dikey Konum WGS84 yüksekliğine göre Google Haritalar tarafından belirlenen arazi seviyesine göre Google Haritalar tarafından belirlenen çatı seviyesine göre
Sunucu tarafından çözülmesi gerekiyor mu? Hayır Evet Evet

Ön koşullar

Devam etmeden önce Geospatial API'yi etkinleştirdiğinizden emin olun.

Coğrafi konum çapaları yerleştirme

Her ankraj türünün oluşturulması için özel API'leri vardır. Daha fazla bilgi için Coğrafi ankraj türleri bölümüne bakın.

İsabet testi kullanarak ana hat oluşturma

İsabet testi sonucundan da coğrafi yer işareti oluşturabilirsiniz. İsabet testinden elde edilen pozu kullanın ve GeospatialPose olarak dönüştürün. Açıklanan 3 ankraj türünden herhangi birini yerleştirmek için kullanın.

AR pozundan coğrafi konumlu poz alma

AREarthManager.Convert(Pose), bir AR pozunu coğrafi poza dönüştürerek enlem ve boylamı belirlemenin ek bir yolunu sunar.

Coğrafi konumlu bir duruştan AR duruşu alma

AREarthManager.Convert(GeospatialPose), Dünya tarafından belirtilen yatay konumu, irtifayı ve dört boyutlu dönme vektörünü doğu-yukarı-güney koordinat çerçevesine göre GL dünya koordinatına göre bir AR pozuna dönüştürür.

Kullanım alanınıza uygun yöntemi seçin

Sabitleme oluşturmanın her yönteminin, dikkate alınması gereken avantajları ve dezavantajları vardır:

  • Sokak Görünüm Geometrisi'ni kullanırken bir binaya içerik eklemek için isabet testi kullanın.
  • Google Haritalar tarafından belirlenen yükseklik değerlerini kullandıkları için WGS84 ankrajları yerine arazi veya çatı ankrajlarını tercih edin.

Bir konumun enlem ve boylamını belirleme

Bir konumun enlem ve boylamını hesaplamanın üç yolu vardır:

  • Bir yere fiziksel olarak gitmek zorunda kalmadan dünyayı 3D içeriklerle görüntülemek ve geliştirmek için Coğrafi Oluşturucu'yu kullanın. Bu sayede Unity Editor'da Google Haritalar'ı kullanarak görsel olarak etkileyici 3D içerikler yerleştirebilirsiniz. İçeriğin enlemi, boylamı, dönüşü ve yüksekliği sizin için otomatik olarak hesaplanır.
  • Google Haritalar'ı kullan
  • Google Earth'ü kullanın. Bu koordinatları Google Haritalar yerine Google Earth'i kullanarak elde etmenin birkaç metreye varan bir hata payı olacağını unutmayın.
  • Fiziksel konuma gitme

Google Haritalar'ı kullan

Google Haritalar'ı kullanarak bir konumun enlem ve boylamını öğrenmek için:

  1. Masaüstü bilgisayarınızda Google Haritalar'a gidin.

  2. Katmanlar > Diğer'e gidin.

  3. Harita Türü'nü Uydu olarak değiştirin ve ekranın sol alt köşesindeki Yerküre Görünümü onay kutusunu temizleyin.

    Bu işlem, 2D perspektifi zorlar ve açılı 3D görünümden kaynaklanabilecek olası hataları ortadan kaldırır.

  4. Haritada konumu sağ tıklayın ve uzunluk/enlem seçeneğini belirleyerek panonuza kopyalayın.

Google Earth'ü kullanma

Kullanıcı arayüzünde bir konumu tıklayıp yer işareti ayrıntılarındaki verileri okuyarak Google Earth'te bir konumun enlem ve boylamını hesaplayabilirsiniz.

Google Earth'ü kullanarak bir yerin enlem ve boylamını öğrenmek için:

  1. Masaüstü bilgisayarınızda Google Earth'e gidin.

  2. Hamburger menüsüne gidip Harita Stili'ni seçin.

  3. 3D Binalar anahtarını kapatın.

  4. 3D Binalar anahtarı kapatıldıktan sonra, seçilen konuma yer işareti eklemek için raptiye simgesini tıklayın.

  5. Yer işaretinizi içerecek bir proje belirtin ve Kaydet'i tıklayın.

  6. Yer işaretinin Başlık alanına yer işareti için bir ad girin.

  7. Proje bölmesinde geri oku tıklayın ve Diğer İşlemler menüsünü seçin.

  8. Menüden KML dosyası olarak dışa aktar'ı seçin.

KLM dosyası, <coordinates> etiketindeki bir yer işaretinin enlem, boylam ve yüksekliğini virgülle ayrılmış şekilde aşağıdaki gibi bildirir:

<coordinates>-122.0755182435043,37.41347299422944,7.420342565583832</coordinates>

<LookAt> etiketlerindeki enlem ve boylamı kullanmayın. Bu değerler, konumu değil kameranın konumunu belirtir.

Fiziksel konuma gitme

Bir konumun rakımı için fiziksel olarak oraya gidip yerel gözlem yapabilirsiniz.

Döndürme dört boyutlu vektörünü alma

GeospatialPose.EunRotation, coğrafi konumlu bir duruştan yönelimi çıkarır ve bir vektörü hedeften doğu-yukarı-kuzey (DYK) koordinat sistemine dönüştüren dönme matrisini temsil eden bir dört boyutlu vektör çıkarır. X+ doğuyu, Y+ yerçekiminden uzaklaşarak yukarıyı ve Z+ kuzeyi gösterir.

WGS84 Çapaları

WGS84 ankrajı, 3D içerikleri herhangi bir enlem, boylam ve yüksekliğe yerleştirmenize olanak tanıyan bir ankraj türüdür. Gerçek dünyaya yerleştirilmek için bir duruş ve yöne ihtiyaç duyar. Konum; WGS84 koordinat sisteminde belirtilen bir enlem, boylam ve yükseklikten oluşur. Yönlendirme, dört boyutlu dönme operatöründen oluşur.

Rakım, referans WGS84 elipsoidinin metre cinsinden üstünde raporlanır. Bu durumda, zemin seviyesi sıfır değildir. Oluşturulan her ankraj için bu koordinatları sağlamak uygulamanızın sorumluluğundadır.

Gerçek dünyaya WGS84 ankrajı yerleştirme

Bir yerin rakımını belirleme

Yer işareti yerleştirmek için bir konumun yüksekliğini belirlemenin birkaç yolu vardır:

  • Sabit noktanın konumu fiziksel olarak kullanıcıya yakınsa kullanıcının cihazının rakımına benzer bir rakım kullanabilirsiniz.
  • Enlem ve boylam değerlerini aldıktan sonra EGM96 spesifikasyonuna göre yükseklik bilgisi almak için Elevation API'yi kullanın. GeospatialPose rakımıyla karşılaştırmak için Maps API EGM96 rakımını WGS84'e dönüştürmeniz gerekir. Hem komut satırı hem de HTML arayüzüne sahip GeoidEval'e bakın. Maps API, enlem ve boylamı kutudan çıkar çıkmaz WGS84 spesifikasyonuna göre raporlar.
  • Bir konumun enlem, boylam ve rakımını Google Earth'ten öğrenebilirsiniz. Bu işlem, birkaç metreye kadar hata payı verir. KML dosyasında <LookAt> etiketlerini değil <coordinates> etiketlerindeki enlem, boylam ve yüksekliği kullanın.
  • Yakınınızda mevcut bir ankraj varsa ve dik bir yokuşta değilseniz Haritalar API'si gibi başka bir kaynak kullanmadan kameranın GeospatialPose yüksekliğini kullanabilirsiniz.

Anchor'ı oluşturma

Enlem, boylam, rakım ve dönme dört boyutlu vektörüne sahip olduktan sonra içeriği belirttiğiniz coğrafi koordinatlara sabitlemek için ARAnchorManagerExtensions.AddAnchor() öğesini kullanın.

if (earthTrackingState == TrackingState.Tracking)
{
  var anchor =
      AnchorManager.AddAnchor(
          latitude,
          longitude,
          altitude,
          quaternion);
  var anchoredAsset = Instantiate(GeospatialAssetPrefab, anchor.transform);
}

Arazi sabitleyicileri

Arazi ankrajı, yerden tam yüksekliği bulmak için VPS'den alınan bilgilerden yararlanarak yalnızca enlem ve boylam kullanarak AR nesneleri yerleştirmenize olanak tanıyan bir ankraj türüdür.

İstediğiniz yüksekliği girmek yerine, arazi üzerindeki yüksekliği belirtirsiniz. Bu değer sıfır olduğunda ankraj, araziyle aynı hizada olur.

Uçak bulma modunu ayarlama

Uçak bulma özelliği isteğe bağlıdır ve ankrajları kullanmak için gerekli değildir. Yalnızca yatay düzlemlerin kullanıldığını unutmayın. Yatay düzlemler, arazi ankrajlarının zeminde dinamik olarak hizalanmasına yardımcı olur.

Arazi ankrajlarının Horizontal ve Horizontal | Vertical tarafından etkilendiğini unutmayın.

Tespit modunu ayarlamak için Tespit Modu açılır menüsünü kullanın:

Yeni Async API'yi kullanarak arazi yer işareti oluşturma

Arazi ankrajı oluşturmak ve yerleştirmek için ARAnchorManagerExtensions.resolveAnchorOnTerrainAsync() tuşuna basın.

Sabitleme hemen hazır olmaz ve çözülmesi gerekir. Sorun çözüldükten sonra ResolveAnchorOnTerrainPromise'te kullanılabilir.

public GameObject TerrainAnchorPrefab;

public void Update()
{
    ResolveAnchorOnTerrainPromise terrainPromise =
        AnchorManager.ResolveAnchorOnTerrainAsync(
            latitude, longitude, altitudeAboveTerrain, eunRotation);

    // The anchor will need to be resolved.
    StartCoroutine(CheckTerrainPromise(terrainPromise));
}

private IEnumerator CheckTerrainPromise(ResolveAnchorOnTerrainPromise promise)
{
    yield return promise;

    var result = promise.Result;
    if (result.TerrainAnchorState == TerrainAnchorState.Success &&
        result.Anchor != null)
    {
        // resolving anchor succeeded
        GameObject anchorGO = Instantiate(TerrainAnchorPrefab,
            result.Anchor.gameObject.transform);
        anchorGO.transform.parent = result.Anchor.gameObject.transform;
    }
    else
    {
       // resolving anchor failed
    }

    yield break;
}

Taahhüt durumunu kontrol etme

Taahhüt, ilişkili bir PromiseState içerir.

Eyalet Açıklama
Pending İşlem hâlâ beklemede.
Done İşlem tamamlandı ve sonuç kullanılabilir.
Cancelled İşlem iptal edildi.

Promise sonucunun arazi ankrajı durumunu kontrol etme

TerrainAnchorState, eşzamansız işleme aittir ve nihai Promise sonucunun bir parçasıdır.

switch (result.TerrainAnchorState)
{
    case TerrainAnchorState.Success:
        // Anchor has successfully resolved
        break;
    case TerrainAnchorState.ErrorUnsupportedLocation:
        // The requested anchor is in a location that isn't supported by the Geospatial API.
        break;
    case TerrainAnchorState.ErrorNotAuthorized:
        // An error occurred while authorizing your app with the ARCore API. See
        // https://developers.google.com/ar/reference/unity-arf/namespace/Google/XR/ARCoreExtensions#terrainanchorstate_errornotauthorized
        // for troubleshooting steps.
        break;
    case TerrainAnchorState.ErrorInternal:
        // The Terrain anchor could not be resolved due to an internal error.
        break;
    default:
        break;
}

Çatı Sabitleyicileri

Çatı sabitleme aparatları hero

Çatı sabitleri, bir tür sabit'tir ve yukarıdaki arazi sabitlerine çok benzer. Aradaki fark, arazi üzerindeki rakım yerine çatı üzerindeki rakımı sağlamanızdır.

Yeni Async API'yi kullanarak çatı bağlantısı oluşturma

Sabitleme hemen hazır olmaz ve çözülmesi gerekir.

Çatı ankrajı oluşturmak ve yerleştirmek için ARAnchorManagerExtensions.resolveAnchorOnRooftopAsync() numaralı telefonu arayın. Arazi ankrajlarına benzer şekilde, Promise'in PromiseState değerine de erişirsiniz. Ardından, RooftopAnchorState'a erişmek için Promise sonucunu kontrol edebilirsiniz.

public GameObject RooftopAnchorPrefab;

public void Update()
{
    ResolveAnchorOnRooftopPromise rooftopPromise =
        AnchorManager.ResolveAnchorOnRooftopAsync(
            latitude, longitude, altitudeAboveRooftop, eunRotation);

    // The anchor will need to be resolved.
    StartCoroutine(CheckRooftopPromise(rooftopPromise));
}

private IEnumerator CheckRooftopPromise(ResolveAnchorOnTerrainPromise promise)
{
    yield return promise;

    var result = promise.Result;
    if (result.RooftopAnchorState == RooftopAnchorState.Success &&
        result.Anchor != null)
    {
        // resolving anchor succeeded
        GameObject anchorGO = Instantiate(RooftopAnchorPrefab,
            result.Anchor.gameObject.transform);
        anchorGO.transform.parent = result.Anchor.gameObject.transform;
    }
    else
    {
       // resolving anchor failed
    }

    yield break;
}

Taahhüt durumunu kontrol etme

Taahhüt, ilişkili bir PromiseState içerir. Yukarıdaki tabloya bakın.

Promise sonucunun çatı bağlantı noktası durumunu kontrol etme

RooftopAnchorState, eşzamansız işleme aittir ve nihai Promise sonucunun bir parçasıdır.

switch (result.RooftopAnchorState)
{
    case TerrainAnchorState.Success:
        // Anchor has successfully resolved
        break;
    case RooftopAnchorState.ErrorUnsupportedLocation:
        // The requested anchor is in a location that isn't supported by the Geospatial API.
        break;
    case RooftopAnchorState.ErrorNotAuthorized:
        // An error occurred while authorizing your app with the ARCore API. See
        // https://developers.google.com/ar/reference/unity-arf/namespace/Google/XR/ARCoreExtensions#terrainanchorstate_errornotauthorized
        // for troubleshooting steps.
        break;
    case RooftopAnchorState.ErrorInternal:
        // The Rooftop anchor could not be resolved due to an internal error.
        break;
    default:
        break;
}

Sırada ne var?