public class AnchorNode
根据 ARCore 锚点自动确定现实世界空间的节点。
如果不跟踪锚点,此节点的所有子级都会停用。
公共构造函数
AnchorNode()
创建一个没有锚点的 AnchorNode。
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公共方法
锚点 |
getAnchor()
返回 ARCore 锚点(如果存在),否则返回 null。
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布尔值 |
isSmoothed()
如果内插转换,则返回 true;如果立即应用转换,则返回 false。
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布尔值 |
isTracking()
如果 ARCore 锚点的跟踪状态为 TRACKING,则返回 true。
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无效 | |
无效 | |
无效 | |
无效 | |
无效 |
setSmoothed(布尔值平滑处理)
设为 true 可在节点的当前位置与锚点位置之间平滑过渡。
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无效 | |
无效 |
继承的方法
公共构造函数
public AnchorNode ()
创建一个没有锚点的 AnchorNode。
公共方法
public boolean isSmoothed ()
如果内插转换,则返回 true;如果立即应用转换,则返回 false。
公开布尔值 isTracking ()
如果 ARCore 锚点的跟踪状态为 TRACKING,则返回 true。
public void onUpdate (FrameTime frameTime)
AnchorNode 会替换此设置,以更新节点的位置以匹配 ARCore 锚点的位置。
参数
帧时间 | 提供当前帧的时间信息 |
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public void setLocalPosition (Vector3 position)
如果节点未锚定,请设置此节点的本地空间位置。如果节点已锚定,此调用将不执行任何操作。
参数
position | 要应用的职位。 |
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public void setLocalRotation (Quaternionrot)
如果节点未锚定,请设置此节点的本地空间旋转角度。如果节点已锚定,此调用将不执行任何操作。
参数
旋转 | 要应用的旋转角度。 |
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public void setSmoothed (boolean smoothy)
设为 true 可在节点的当前位置与锚点位置之间平滑过渡。 设置 false 可立即应用转换。默认情况下,平滑处理为 true。
参数
已平滑 | 这些转换是否内插。 |
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public void setWorldPosition (Vector3 position)
如果节点未锚定,请设置其世界空间位置。如果节点已锚定,此调用将不执行任何操作。
参数
position | 要应用的职位。 |
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public void setWorldRotation (Quaternion 旋转)
如果此节点未锚定,请设置其世界空间旋转角度。如果节点已锚定,此调用将不执行任何操作。
参数
旋转 | 要应用的旋转角度。 |
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