一个 Node
,可在皮肤 ModelRenderable
和一组 Node
之间提供映射。
播放动画时,将在 onUpdate(FrameTime)
期间设置附加的 Node
的转换。
操控连接的 Node
也会改变相应的架构。子骨架不会自动转换。如需更改子架构的转换,子架构需要连接到子节点。如果正在播放动画,节点和骨头将在 onUpdate(FrameTime)
期间设置为每帧的动画状态。不过,您可以在 onUpdate(FrameTime)
之后操控每一帧附加的 Node
,以便在动画播放时操纵骨头。
当附加的 Node
的 isActive()
为 false 时,它们不会被转换,也不会转换骨头。
如果附加的 Node
绑定到与 ModelRenderable
中的任何架构均不匹配的 boneName,它也不会转换。
调用 setRenderable(Renderable)
不会更改 Node
映射。附加的 Node
s' 转换将立即在新的 ModelRenderable
中设置为匹配骨架的姿态。
公共构造函数
公共方法
节点 | |
无效 | |
无效 | |
无效 |
继承的方法
公共构造函数
public SkeletonNode ()
公共方法
public void onUpdate (FrameTime frameTime)
此节点更新时处理。节点会在呈现每一帧之前更新。仅当节点处于活动状态时才调用此方法。
执行替换,以执行每帧需要发生的任何更新。
参数
帧时间 | 提供当前帧的时间信息 |
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public void setRenderable (Renderable renderable)
设置要为此节点显示的 Renderable
。如果未设置 setCollisionShape(CollisionShape)
,则使用 getCollisionShape()
检测此 Node
的冲突。
参数
可渲染 | 通常为 3D 模型。如果为 null,系统将移除此节点的当前可渲染对象。 |
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