Crea texturas personalizadas y modelos 3D para rostros aumentados
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Para implementar los rostros aumentados, necesitas texturas y modelos personalizados para superponerlos en mallas de rostros identificadas. Los artistas crean estos recursos con anticipación en software de animación y modelado 3D, y los exportan como archivos FBX.
Archivos canónicos
Los SDKs se envían con un archivo canonical_face_mesh.fbx
y un archivo canonical_face_mesh.psd
para ayudar a los artistas a crear recursos que se superpongan correctamente en los rostros que detecta ARCore. Estos archivos se pueden encontrar en la carpeta assets/canonical_face_mesh.fbx
.
Crea modelos 3D con el archivo FBX
El archivo FBX contiene la topología de malla facial, las coordenadas de textura UV y la rig que define las regiones faciales compatibles proporcionadas para crear y adjuntar recursos. Para garantizar que sean compatibles con ARCore, los archivos FBX deben guardarse con la configuración compatible.
Este archivo contiene una referencia facemesh
que no se debe exportar como parte del FBX final. ARCore generará y actualizará una malla de rostro independiente durante el tiempo de ejecución.
Crea texturas 2D con el archivo PSD
La textura de referencia de la malla facial .psd
se usa para ver cómo una textura que crea un artista se alinea con los rasgos faciales de un usuario durante el tiempo de ejecución. Incluye cuatro capas:
- Máscara: Muestra dónde se encuentran los ojos, las fosas nasales y la boca en la textura.
- Líneas: Lineamientos que muestran cómo los rasgos faciales de un usuario se alinean con una textura durante el tiempo de ejecución.
- UV: Representa la triangulación de la malla de textura de la cara de 468 puntos.
- Fondo: Es una capa de fondo gris neutro para que los otros tres componentes sean visualmente claros.

Si modificas el archivo PSD, deberías ver los cambios apenas lo exportes.
Cómo personalizar la malla de la cara canónica
Si se crean modelos y texturas con el assets/canonical_face_mesh.fbx
incluido en el SDK, también se requiere esta configuración cuando se exportan archivos FBX:
Asegúrate de que las mallas personalizadas tengan la textura de los huesos o regiones asociados.
Usa la siguiente jerarquía:
asset
|__root
| |__NOSE_TIP
| |__FOREHEAD_RIGHT
| |__FOREHEAD_LEFT
|__facemesh <-- for reference
|__ <-- place additional custom 3D meshes here
No exportes el modelo facemesh
incluido. Esta malla es solo de referencia.
ARCore creará una malla facial independiente durante el tiempo de ejecución. Usa las UV en facemesh
como referencia cuando crees texturas de malla facial personalizadas.
Coloca mallas personalizadas como elementos secundarios del nodo asset
.
Se admite el uso de espacios de nombres.
El activo contiene cuatro huesos que consisten en regiones root
y NOSE_TIP
, FOREHEAD_RIGHT
y FOREHEAD_LEFT
. No cambies los nombres de estos huesos.
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Última actualización: 2025-07-26 (UTC)
[null,null,["Última actualización: 2025-07-26 (UTC)"],[[["\u003cp\u003eAugmented Faces in ARCore uses custom 3D models and 2D textures, created by artists and exported as FBX files, to overlay onto detected faces.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eARCore provides a canonical face mesh (FBX and PSD files) to guide the creation of compatible assets for accurate overlay on user faces.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eThe FBX file defines the face mesh structure and regions, and any custom 3D models should be skinned to its associated bones while adhering to a specific hierarchy.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eThe PSD file provides a reference texture with layers for mask, lines, UVs, and background, aiding artists in aligning textures with facial features.\u003c/p\u003e\n"],["\u003cp\u003eWhen exporting custom FBX files, the reference 'facemesh' should be excluded, as ARCore generates its own face mesh at runtime.\u003c/p\u003e\n"]]],[],null,["# Create custom textures and 3D models for Augmented Faces\n\nTo implement Augmented Faces, you need customized textures and models for\noverlaying on identified face meshes. These assets are created by artists\nahead of time in 3D modeling and animation software, and exported as FBX\nfiles.\n\nCanonical files\n---------------\n\nThe SDKs ship with a `canonical_face_mesh.fbx` file and a\n`canonical_face_mesh.psd` file to help artists create assets that will overlay\nproperly onto faces detected by ARCore. These files can be found in the\n`assets/canonical_face_mesh.fbx` folder.\n| **Note:** Both the FBX and PSD files are included in the [public iOS GitHub repository](https://github.com/google-ar/arcore-ios-sdk/tree/master/Assets), but are not shipped as part of the ARCore Cocoapod.\n\nCreate 3D models with the FBX file\n----------------------------------\n\nThe FBX file contains the face mesh topology, UV texture coordinates, and\nrig that defines the supported facial regions provided for creating and\nattaching assets. To ensure they're compatible with ARCore, FBX files should\nbe saved using supported settings.\n\nThis file contains a reference `facemesh` that should not be exported as part of\nthe final FBX. ARCore will generate and update a separate face mesh at\nruntime.\n\nCreate 2D textures with the PSD file\n------------------------------------\n\nThe `.psd` face mesh reference texture is used to see how a texture that an\nartist creates lines up with a user's facial features at runtime. It includes\nfour layers:\n\n- **Mask:** Shows where the eyes, nostrils, and mouth are located in the texture.\n- **Lines:** Guidelines that show how a user's facial features line up with a texture during runtime.\n- **UVs:** Represents triangulation of the 468 point face texture mesh.\n- **Background:** A neutral gray background layer to make the other three components visually clear.\n\nIf you modify the PSD file, you should see your changes as soon as you\nexport.\n\nCustomize the canonical face mesh\n---------------------------------\n\nIf models and textures are being created using the\n`assets/canonical_face_mesh.fbx` included in the SDK, these settings are also\nrequired when exporting FBX files:\n\n- Make sure the any custom meshes are skinned to the associated bones or regions.\n\n- Use the following hierarchy:\n\n ```\n asset\n |__root\n | |__NOSE_TIP\n | |__FOREHEAD_RIGHT\n | |__FOREHEAD_LEFT\n |__facemesh \u003c-- for reference\n |__ \u003c-- place additional custom 3D meshes here\n ```\n- Do not export the included `facemesh` model. This mesh is for reference only.\n ARCore will create a separate face mesh at runtime. Use the UVs in `facemesh`\n as a reference when creating custom face mesh textures.\n\n- Place custom meshes as children of the `asset` node.\n\n- Use of namespaces is supported.\n\n- The asset contains four bones consisting of `root` and `NOSE_TIP`,\n `FOREHEAD_RIGHT`, and `FOREHEAD_LEFT` regions. Do not change the names of\n these bones."]]