Una classe di quaternione Sceneform per i carri mobili.
Le operazioni di quaternione sono di Hamilton e seguono la convenzione della regola a destra.
Campi
floating pubblico | S | |
floating pubblico | x | |
floating pubblico | A | |
floating pubblico | Z |
Costruttori pubblici
Quaternion()
Crea Quaternion e imposta su Identity
|
|
Quaternion(fluttuare x, fluttuare y, fluttuare z, fluttuare w)
Crea quaternion e imposta ogni valore.
|
|
Quaternion(asse Vector3, angolo del galleggiante)
Crea quaternione utilizzando un asse/angolo per definire la rotazione
|
|
Metodi pubblici
statico Quaternion |
asse Angolo(asse Vector3, gradi di virgola mobile)
Ottieni un nuovo Quaternion utilizzando un asse/angolo per definire la rotazione
|
Booleano statico |
uguale a(Quaternion lhs, Quaternion r
Confronta due quaternioni
Test di uguaglianza calcolando il prodotto punto di lhs e rh. |
boolean | |
statico Quaternion |
eulerAngles(Vector3 eulerAngles)
Ottieni un nuovo Quaternion utilizzando eulerAngles per definire la rotazione.
|
statico Quaternion |
identity()
Recupero di un Quaternion impostato su identità
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statico Vector3 | |
Quaternion |
invertito()
Ottieni un quaternione con la rotazione opposta
|
statico Quaternion |
lookRotation(Vector3 forwardingInWorld, Vector3wantUpInWorld)
Ottieni un nuovo Quaternion che rappresenta una rotazione verso una direzione di avanti specificata.
|
statico Quaternion | |
boolean |
normalizza()
Riduce il quaternione alla lunghezza unitaria.
|
Quaternion |
normalizzato()
Ottieni un quaternione con una rotazione corrispondente, ma in base alla lunghezza dell'unità.
|
statico Vector3 | |
statico Quaternion |
rotationBetweenVectors(inizio Vector3, fine Vector3)
Ottieni un nuovo quaternione che rappresenti la rotazione da un vettore a un altro.
|
nullo |
set(galleggia qx, numero in virgola mobile qy, numero in virgola mobile qz, numero in virgola mobile qw)
Imposta ogni valore e normalizza il quaternione
|
nullo | |
nullo | |
nullo |
setIdentity()
Imposta l'identità del Quaternion
|
statico Quaternion | |
Stringa |
toString()
|
Metodi ereditati
Campi
floating pubblico w
floating pubblico x
floating pubblico y
floating pubblico z
Costruttori pubblici
pubblica Quaternion ()
Crea Quaternion e imposta su Identity
pubblica Quaternion (fluttuare x, fluttuare y, fluttua z, fluttuare w)
Crea quaternion e imposta ogni valore. Il Quaternion verrà normalizzato durante la costruzione
Parametri
x | |
---|---|
y | |
z | |
w |
pubblica Quaternion (Quaternion q)
Costruisci Quaternion utilizzando i valori di un altro Quaternion
Parametri
q |
---|
pubblica Quaternion (asse Vector3, angolo mobile)
Crea quaternione utilizzando un asse/angolo per definire la rotazione
Parametri
Axis | Imposta il senso di rotazione |
---|---|
angolo | Dimensioni angolo in gradi |
pubblico Quaternion (Vector3 eulerAngles)
Costruisci un Quaternion basato su eulerAngles.
Parametri
EulerAngolas | - L'angolo in gradi per ogni asse. |
---|
Vedi anche
Metodi pubblici
pubblica statica Quaternion asse Angolo (asse Vector3, fluttuazione)
Ottieni un nuovo Quaternion utilizzando un asse/angolo per definire la rotazione
Parametri
Axis | Imposta il senso di rotazione |
---|---|
gradi | Dimensioni angolo in gradi |
pubblico statico booleano uguale a (Quaternion lhs, Quaternion rhs)
Confronta due quaternioni
I test di uguaglianza calcolano il prodotto punto di lhs e rhs. secondo questa funzione non sarà uguale a lhs e -lhs.
Parametri
sx | |
---|---|
dx |
pubblico booleano uguale a (Oggetto altro)
Restituisce true se l'altro oggetto è Quaternion e il prodotto con punto è 1.0 +/- a tolleranza.
Parametri
altro |
---|
pubblica statica Quaternion eulerAngles (Vector3 eulerAngles)
Ottieni un nuovo Quaternion utilizzando eulerAngles per definire la rotazione.
Le rotazioni vengono applicate in ordine Z, Y e X. Ciò è coerente con altri motori grafici. Una cosa da notare è che i sistemi di coordinate sono diversi tra Sceneform e Unity, quindi gli stessi angoli utilizzati qui avranno un orientamento diverso rispetto a Unity. Controlla attentamente i valori dei parametri per ottenere lo stesso effetto degli altri motori.
Parametri
EulerAngolas | - gli angoli in gradi. |
---|
pubblica Quaternion invertito ()
Ottieni un quaternione con la rotazione opposta
Restituisce
- la rotazione opposta
pubblica statica Quaternion lookRotation (Vector3 forwardingInWorld, Vector3wantUpInWorld)
Ottieni un nuovo Quaternion che rappresenta una rotazione verso una direzione di avanti specificata. Se upInWorld è ortogonale ad forwardingInWorld, l'asse Y è allineato con quello desiderato.
Parametri
forwardingInWorld | |
---|---|
UpUpInWorld |
pubblico statico Quaternion moltiplicato (Quaternion lhs, Quaternion rhs)
Crea un qua via
Parametri
sx | |
---|---|
dx |
Restituisce
- La rotazione combinata
pubblico booleano normalizza ()
Riduce il quaternione alla lunghezza unitaria.
Se non è possibile scalare il Quaternion, viene impostato su identità e viene restituito false.
Restituisce
- true se il quaternione è diverso da zero
pubblica Quaternion normalizzato ()
Ottieni un quaternione con una rotazione corrispondente, ma in base alla lunghezza dell'unità.
Restituisce
- il quaternione scalato alla lunghezza dell'unità o zero, se non è possibile farlo.
pubblica statica Vector3 rotateVector (Quaternion q, Vector3 src)
Ruota un Vector3 di un Quaternion
Parametri
q | |
---|---|
src |
Restituisce
- Il Vettore ruotato
pubblica statica Quaternion rotationBetweenVectors (Vector3 start, Vector3 end)
Ottieni un nuovo quaternione che rappresenti la rotazione da un vettore a un altro.
Parametri
inizio | |
---|---|
termina |
pubblico void set (galleggia qx, fluttua qy, fluttua qz, fluttua qw)
Imposta ogni valore e normalizza il quaternione
Parametri
qx | |
---|---|
qy | |
qz | |
qw |
pubblico void set (asse Vector3, angolo mobile)
Aggiorna questo Quaternion utilizzando un asse/angolo per definire la rotazione
Parametri
Axis | |
---|---|
angolo |
pubblica void setIdentity ()
Imposta l'identità del Quaternion
pubblica statica Quaternion slerp (Quaternion inizio, Quaternion fine, numero in virgola mobile t)
Parametri
inizio | |
---|---|
termina | |
t |