公開課程
Quaternion
浮動式的 Squaneform 四元數類別。
四元數運算採用右手規規則,為漢米爾頓文撰寫。
欄位
公開浮動值 | 週 | |
公開浮動值 | X 鍵 | |
公開浮動值 | 是 | |
公開浮動值 | 司 |
公用建構函式
四元數()
建構四元數並設為「身分識別」
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四元數(浮點值 x、浮點數 y、浮點值 z、浮點寬度值)
建構四元數並設定每個值。
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公用方法
靜態四元數 | |
靜態布林值 | |
布林 | |
靜態四元數 | |
靜態四元數 |
identity()
設定四分位數身分設定
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靜態 Vector3 | |
四元數 |
inverted()
取得相反旋轉的四元數
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靜態四元數 | |
靜態四元數 | |
布林 |
normalize()
將四元數重新調整為單位長度。
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四元數 |
canonicalized()
取得具有相符旋轉角度的四元數,並縮放為單位長度。
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靜態 Vector3 | |
靜態四元數 | |
void |
set(float qx、float qy、float qz、float qw)
設定每個值並正規化四元數
|
void | |
void | |
void |
setIdentity()
將四元數設為身分
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靜態四元數 | |
字串 |
toString()
|
沿用的方法
欄位
public float w
public float x
public float y
public float z
公用建構函式
public Quaternion()
建構四元數並設為「身分識別」
public Quaternion (float x、float y、float z、float w)
建構四元數並設定每個值。四邊形會在建構過程中進行正規化
參數
x | |
---|---|
年 | |
z | |
w |
公開 Quaternion (Vector3 eulerAngles)
公用方法
公開靜態布林值 等於 (Quaternion lhs、Quaternion rhs)
比較兩個四元組
計算 lhs 和 rhs 的點數值,藉此測試相等性。lhs 和 -lhs 不會根據這個函式相等。
參數
帽 | |
---|---|
rhs |
公開靜態 Quaternion eulerAngles (Vector3 eulerAngles)
使用 eulerAngles 取得新的 Quaternion 以定義旋轉。
旋轉方向會以 Z、Y、X 順序套用。這與其他圖像引擎一致。 值得一提的是,座標系統和 Unity 的座標系統不同,因此這裡使用的角度也會與 Unity 不同。請仔細檢查您的參數值,以取得與其他引擎相同的效果。
參數
愛麗舍 | - 以度為單位的角度。 |
---|
公開靜態 Quaternion lookRotation (Vector3forwardInWorld,Vector3所需 UpInInWorld)
取得新的四元數,代表旋轉的指定方向。如果 upInWorld 與前進 InWorld 正交,則 Y 軸會與 UpUpInWorld 對齊。
參數
前進世界 | |
---|---|
所需的上游世界 |
公開靜態 Quaternion 乘以 (Quaternion lh, Quaternion rhs)
結合兩個四元數乘(lhs, rhs) 以建立四元數,相當於執行 rhs 旋轉,否則作業必須執行 Andres 輪替。
參數
帽 | |
---|---|
rhs |
傳回
- 合併旋轉
公開布林值 正規化 ()
將四元數重新調整為單位長度。
如果無法使四元數無法縮放,會設為 Identity,並傳回 false。
傳回
- 如果 Quaternion 的值不是零,則為 true
public void set (float qx、float qy、float qz、float qw)
設定每個值並正規化四元數
參數
qz | |
---|---|
public setIdentity ()
將四元數設為身分