public class PlaneRenderer
控制 ARCore 平面的渲染。
用于直观呈现检测到的平面并控制可渲染对象是否在其上投射阴影。
常量
String | MATERIAL_COLOR | Float3 材料参数,用于控制平面的 RGB 色调。 |
String | MATIAL_SPOTLIGHT_半径 | 用于控制聚光灯半径的浮点 Material 参数。 |
String | MATERIAL_TEXTURE | 控制在渲染平面时使用的纹理的 Material 参数。 |
String | MATIAL_UV_SCALE | Float2 Material 参数,用于控制纹理的 UV 坐标的 X/Y 缩放。 |
公共方法
CompletableFuture<Material> |
getMaterial()
返回用于渲染平面的默认 Material 实例。
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布尔值 |
isEnabled()
检查平面渲染程序是否已启用。
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布尔值 |
isShadowReceiver()
如果场景中的可渲染对象将阴影投射到平面上,则返回 true。
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布尔值 |
isVisible()
如果平面可视化可见,则返回 true。
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无效 |
setEnabled(布尔值已启用)
启用/停用平面渲染程序。
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无效 |
setShadowReceiver(布尔值 shadowReceiver)
控制场景中的可渲染对象是否应将阴影投射到平面上。
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无效 |
setVisible(布尔值可见)
控制平面可视化的可见性。
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继承的方法
常量
public static final String MATERIAL_SPOTLIGHT_RADIUS
用于控制聚光灯半径的浮点 Material 参数。
常量值:
&radiust-radius'
public static final String MATERIAL_UV_SCALE
Float2 Material 参数,用于控制纹理的 UV 坐标的 X/Y 缩放。可用于根据纹理的宽高比进行调整,以及控制平铺的频率。
常量值:
"uvScale"
公共方法
public boolean isEnabled ()
检查平面渲染程序是否已启用。
public boolean isShadowReceiver ()
如果场景中的可渲染对象将阴影投射到平面上,则返回 true。
public boolean isVisible ()
如果平面可视化可见,则返回 true。
public void setEnabled (boolean enabled)
启用/停用平面渲染程序。
参数
已启用 |
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public void setShadowReceiver (boolean shadowReceiver)
控制场景中的可渲染对象是否应将阴影投射到平面上。
如果为 false,则无论每个平面的设置如何,没有平面接收阴影。
参数
shadowReceiver |
---|
public void setVisible (booleanvisible)
控制平面可视化的可见性。
如果为 false - 则不绘制任何平面。请注意,阴影可见性与平面可见性无关。
参数
visible |
---|