Realiza transmisiones de rayos en tu app de Unity (AR Foundation)

Realiza una raycast o prueba de intersección para determinar la ubicación correcta de un objeto 3D en tu escena. La posición correcta garantiza que el contenido de RA se renderice en el tamaño (aparente) adecuado.

Tipos de resultados de hits

Una prueba de hit puede generar cuatro tipos diferentes de resultados de hit, como se muestra en la siguiente tabla.

Tipo de resultado de hit Descripción Orientación Caso de uso de llamadas a métodos
Profundidad Usa la información de profundidad de toda la escena para determinar la profundidad y la orientación correctas de un punto. Perpendicular a la superficie 3D Coloca un objeto virtual en una superficie arbitraria (no solo en pisos y paredes) Depth debe estar habilitado para que funcione.

ARRaycastManager.Raycast(Vector2 screenPoint, List<ARRaycastHit> hitResults, TrackableType trackableTypes TrackableType.Depth)
Avión Golpea superficies horizontales o verticales para determinar la profundidad y orientación correctas de un punto. Perpendicular a la superficie 3D Coloca un objeto en un plano (piso o pared) con la geometría completa del plano. Se necesita la escala correcta de inmediato. Resguardo para la prueba de posicionamiento de profundidad ARRaycastManager.Raycast(Vector2 screenPoint, List<ARRaycastHit> hitResults, TrackableType trackableTypes TrackableType.PlaneWithinPolygon)
Punto de referencia Se basa en características visuales en el punto en el que un usuario presiona para determinar la posición y orientación correctas de un punto. Perpendicular a la superficie 3D Coloca un objeto en una superficie arbitraria (no solo en pisos y paredes) ARRaycastManager.Raycast(Vector2 screenPoint, List<ARRaycastHit> hitResults, TrackableType trackableTypes TrackableType.FeaturePoint)
Raycast persistente (ubicación instantánea) Usa el espacio de la pantalla para colocar el contenido. En un principio, usa la profundidad estimada que proporciona la app. Funciona de inmediato, pero la pose y la profundidad real cambiarán una vez que ARCore pueda determinar la geometría real de la escena. +Y apunta hacia arriba, opuesto a la gravedad Coloca un objeto en un plano (piso o pared) con la geometría completa del plano, donde la ubicación rápida es fundamental y la experiencia puede tolerar profundidad y escala iniciales desconocidas. ARRaycastManager.AddRaycast(Vector2 screenPoint, float estimatedDistance)

Realiza un rayo estándar

Llama a ARRaycastManager.Raycast(Vector2, List<ARRaycastHit>, TrackableType) para realizar una proyección de rayos (prueba de posicionamiento). ARRaycastManager admite todos los TrackableType.

var touch = Input.GetTouch(0);
if (touch.phase != TouchPhase.Began)
    return;

// Raycast against planes and feature points.
const TrackableType trackableTypes =
    TrackableType.FeaturePoint |
    TrackableType.PlaneWithinPolygon;
List<ARRaycastHit> hits = new List<ARRaycastHit>();
// Perform the raycast.
if (raycastManager.Raycast(touch.position, hits, trackableTypes))
{
    // Raycast hits are sorted by distance, so the first one will be the closest hit.
    var hit = hits[0];
    // Do something with hit.
}

Realiza un raycast con un rayo y una dirección arbitrarios

Por lo general, los Raycasts se tratan como rayos provenientes del dispositivo o la cámara del dispositivo, pero puedes usar Raycast(Ray, List<ARRaycastHit>, TrackableType) para realizar una proyección de rayos con un rayo arbitrario en coordenadas del espacio mundial en lugar de un punto de espacio en la pantalla.

Crea un ancla con un ARRaycastHit

Una vez que tengas un hit de raycast, usa GameObject.AddComponent<ARAnchor> para crear un anclaje y agrégalo como componente a tu GameObject. Para ello, usa el hit de raycast como entrada. El componente ARAnchor actualizará de forma continua el Transform del objeto del juego para que este permanezca conectado al Trackable subyacente para el resultado del hit.

Proyecciones de rayos persistentes (posición instantánea)

Las proyecciones de rayos persistentes usan una ubicación de la pantalla y una distancia estimada a una superficie como entrada para crear un nuevo objeto ARRaycast que coloque contenido de RA en la escena. En ARCore, esto se conoce como posición instantánea.

Llama a ARRaycastManager.AddRaycast() para crear un ARRaycast que se siga actualizando automáticamente hasta que llames a ARRaycastManager.RemoveRaycast() o inhabilites ARRaycastManager.

Inicialmente, la distancia de ARRaycast será la que se proporcionó en la llamada a AddRaycast(). Una vez que ARCore haya asignado la geometría local y haya encontrado un plano de intersección, la distancia se actualizará a una distancia real. El cambio en la distancia puede afectar el "tamaño" aparente o la escala percibida del objeto.

¿Qué sigue?