يمتلك فريق Blockly سنوات عديدة من الخبرة في تصميم التطبيقات التربوية. في ما يلي بعض الدروس التي تعلموها والتي قد تساعدك في تصميم تطبيقك التعليمي.
يُفضَّل استخدام التمارين الحرة بدلاً من تمارين ملء الفراغات.
غالبًا ما تقدّم التمارين المصمّمة لتعليم مفهوم معيّن حلولاً جزئية يحتاج الطالب إلى تعديلها لتحقيق التأثير المطلوب. تم إنشاء فئة من الوحدات غير القابلة للتعديل أو النقل أو الحذف في Blockly لتوفير هذه الميزة. ومع ذلك، كان الطلاب يكرهون تمارين ملء الفراغات هذه. لا يشعرون بملكيتهم للحلّ.
إنّ تصميم تمارين ذات تصميم مرن تعلّم المفاهيم نفسها هو أمر أكثر صعوبة. من الأساليب التي أثبتت نجاحها استخدام حلّ الطالب لتمرين واحد كنقطة بداية للتمرين التالي.
اقتراح: لا تكتب رمزًا للمستخدم.
استخدام تعليمات دائمة
تم تصميم ألعاب Blockly خصيصًا لتكون مصمّمة للتعلّم الذاتي، ولا تحتاج إلى معلّم أو خطة درس. لتحقيق ذلك، كان يحتوي الإصدار الأول من ألعاب Blockly على تعليمات في كل مستوى. ولن يقرأها معظم الطلاب. لقد اختصرناها إلى جملة واحدة وكبّرنا حجم الخط و ميزناها في فقاعة صفراء. ولن يقرأها معظم الطلاب. لقد أنشأنا نوافذ منبثقة مشروطة تتضمّن التعليمات. أغلق معظم الطلاب بشكل غريزي النوافذ المنبثقة بدون قراءتها، ثمّ فقدوا السياق.
أخيرًا، أنشأنا نافذة منبثقة لا يمكن إغلاقها. ويتم برمجة هذه التطبيقات لتتبُّع إجراءات الطالب ولا يتم إغلاقها إلا بعد تنفيذه الإجراء المطلوب. إنّ برمجة هذه النوافذ المنبثقة التي تستوعب السياق أمر صعب، ولكنّها فعّالة جدًا. ومن المهم أيضًا أن تظهر في مجال الرؤية بدون التأثير في مساحة العمل.
اقتراح: يجب أن تكون التعليمات قصيرة ومتكرّرة، ولكن بدون أن تكون مزعجة.
استخدام صور الحظر المباشر في المساعدة
يجب أن تتضمّن مستندات الكتل صورًا للكتل التي تشير إليها. يمكنك بسهولة أخذ لقطات شاشة. ولكن إذا كانت هناك 50 صورة من هذا النوع وتم ترجمة التطبيق إلى 50 لغة، سيتوفّر فجأة 2,500 صورة static. بعد ذلك، يتغيّر مخطط الألوان، ويجب تعديل 2,500 صورة مجددًا.
للتخلص من كابوس الصيانة هذا، استبدلت ألعاب Blockly كل لقطات الشاشة بمثيلات Blockly التي تعمل في وضع القراءة فقط. تبدو النتيجة متطابقة مع الصورة، ولكن نضمن أنّها حديثة. سمح "وضع القراءة فقط" بإتاحة الترجمة إلى لغات مختلفة.
اقتراح: إذا كنت توفّر أكثر من لغة واحدة، استخدِم وضع القراءة فقط.
وضع استراتيجية للخروج من الصف
غالبًا ما تكون البرمجة المستندة إلى الكتل نقطة انطلاق للبرمجة. في سياق تدريس برمجة الكمبيوتر، يُعدّ هذا الإجراء بوابة إدمان تؤدي إلى إدمان الطلاب قبل نقلهم إلى أمور أكثر صعوبة. هناك جدل كبير حول المدة التي يجب أن تستغرقها هذه المدة لبرمجة المستندة إلى الكتل لدى الطلاب، ولكن إذا كان هدفك هو تعليم البرمجة، يجب أن تكون هذه المدة مؤقتة.
وبناءً على ذلك، يجب أن تتضمّن بيئات البرمجة المستندة إلى الكتل المستخدَمة لتعليم البرمجة إمكانية الخروج من الوضع المتقدّم بشكل مناسب للطلاب. تتضمّن ألعاب Blockly أربع استراتيجية:
- كل النصوص في الكتل (مثل if وwhile) مكتوبة بأحرف لاتينية صغيرة لمطابقة لغات البرمجة المستندة إلى النص.
- يتم دائمًا عرض إصدار JavaScript من رمز الطالب بعد كل مستوى لزيادة التعرّف عليه.
- في المباراة قبل الأخيرة، يتم استبدال نص الكتلة برمز JavaScript فعلي (كما هو موضّح على يسار الصفحة). في هذه المرحلة، يبرمج الطالب باستخدام JavaScript.
- في اللعبة النهائية، يتم استبدال محرِّر الكتل بمحرِّر نص.
يجب أن تتضمّن بيئات البرمجة المستندة إلى الكتل المستخدَمة لتدريس البرمجة خطة محدّدة لتخريج الطلاب. تساهم استراتيجية الخروج القوية أيضًا في تهدئة أولئك الذين يجادلون بأنّ البرمجة المستندة إلى الكتل ليست "برمجة حقيقية".
اقتراح: يجب مراعاة الأهداف النهائية للمستخدم وتصميم التطبيق وفقًا لذلك.