스킨된 ModelRenderable
의 뼈와 Node
세트 간에 매핑을 제공하는 Node
애니메이션이 재생 중일 때는 연결된 Node
의 변환이 onUpdate(FrameTime)
중에 설정됩니다.
연결된 Node
를 조작하면 해당하는 뼈도 변환됩니다. 하위 뼈는 자동으로 변환되지 않습니다. 하위 뼈의 변환을 변경하려면 하위 뼈를 하위 노드에 연결해야 합니다. 애니메이션이 재생 중인 경우 onUpdate(FrameTime)
동안 노드와 본이 각 프레임의 애니메이션 상태로 설정됩니다. 그러나 연결된 Node
는 각 프레임의 onUpdate(FrameTime)
다음에 조작하여 애니메이션이 재생되는 동안 뼈를 조작할 수 있습니다.
연결된 Node
의 isActive()
이 false인 경우 변환되지 않으며 뼈를 변환하지 않습니다.
또한 연결된 Node
이 ModelRenderable
의 뼈와 일치하지 않는 boneName에 바인딩된 경우 변환되지 않습니다.
setRenderable(Renderable)
를 호출해도 Node
매핑은 변경되지 않습니다. 연결된 Node
변환은 새 ModelRenderable
에서 일치하는 뼈의 자세로 즉시 설정됩니다.
공개 생성자
공개 메서드
노드 | |
void | |
void | |
void |
상속된 메서드
공개 생성자
public SkeletonNode ()
공개 메서드
public void onUpdate (FrameTimeframeTime)
이 노드가 업데이트될 때 처리합니다. 각 프레임을 렌더링하기 전에 노드가 업데이트됩니다. 이는 노드가 활성 상태일 때만 호출됩니다.
각 프레임에 필요한 업데이트를 수행하도록 재정의하세요.
매개변수
프레임 시간 | 현재 프레임에 시간 정보 제공 |
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public void setRenderable (Renderable 렌더링 가능)
이 노드에 표시할 Renderable
를 설정합니다. setCollisionShape(CollisionShape)
가 설정되어 있지 않으면 getCollisionShape()
가 이 Node
의 충돌을 감지하는 데 사용됩니다.
매개변수
렌더링 가능 | 보통 3D 모델입니다. null이면 이 노드의 현재 렌더링 가능한 항목이 삭제됩니다. |
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