کواترنیون

کواترنیون کلاس عمومی

کلاس کواترنیون Sceneform برای شناورها.

عملیات کواترنیون هامیلتونی با استفاده از قرارداد راست دست است.

زمینه های

شناور عمومی w
شناور عمومی ایکس
شناور عمومی y
شناور عمومی z

سازندگان عمومی

کواترنیون ()
Quaternion را بسازید و روی Identity تنظیم کنید
کواترنیون (شناور x، شناور y، شناور z، شناور w)
Quaternion را بسازید و هر مقدار را تنظیم کنید.
کواترنیون ( کواترنیون q)
Quaternion را با استفاده از مقادیر Quaternion دیگر بسازید
کواترنیون (محور بردار 3 ، زاویه شناور)
کواترنیون را با استفاده از یک محور/زاویه برای تعریف چرخش بسازید
کواترنیون ( Vctor3 eulerAngles)
کواترنیون را بر اساس Euler Angles بسازید.

روش های عمومی

کواترنیون ایستا
axisAngle (محور بردار 3، درجه شناور)
یک کواترنیون جدید با استفاده از یک محور/زاویه برای تعریف چرخش دریافت کنید
بولی استاتیک
برابر است ( کواترنیون lhs، کواترنیون rhs)
دو کواترنیون را با هم مقایسه کنید

تساوی را با محاسبه حاصل ضرب نقطه ای lhs و rhs آزمایش می کند.

بولی
برابر ( شیء دیگر)
اگر شیء دیگر کواترنیون باشد و حاصل ضرب نقطه‌ای 1.0 +/- تلرانس باشد، مقدار true را برمی‌گرداند.
کواترنیون ایستا
EulerAngles ( Vector3 eulerAngles )
یک کواترنیون جدید با استفاده از EulerAngles برای تعریف چرخش دریافت کنید.
کواترنیون ایستا
هویت ()
یک مجموعه Quaternion برای هویت دریافت کنید
بردار استاتیک 3
کواترنیون
وارونه ()
یک کواترنیون با چرخش مخالف بدست آورید
کواترنیون ایستا
نگاه چرخش ( Vector3 forwardInWorld , Vector3 wantUpInWorld )
یک کواترنیون جدید دریافت کنید که نشان دهنده چرخش به سمت یک جهت رو به جلو مشخص است.
کواترنیون ایستا
ضرب ( کواترنیون lhs، کواترنیون rhs)
ایجاد یک کواترنیون با ترکیب دو کواترنیون ضرب (lhs، rhs) معادل انجام چرخش rhs است، سپس چرخش lhs ترتیب برای این عملیات مهم است.
بولی
عادی سازی ()
کواترنیون را به طول واحد تغییر مقیاس می دهد.
کواترنیون
نرمال شده ()
یک کواترنیون با چرخش منطبق اما با مقیاس واحد اندازه بگیرید.
بردار استاتیک 3
rotateVector ( کواترنیونVector3 src)
بردار 3 را با کواترنیون می چرخاند
کواترنیون ایستا
چرخش بین بردارها (شروع بردار3، پایان بردار3 )
یک کواترنیون جدید دریافت کنید که نشان دهنده چرخش از یک بردار به بردار دیگر است.
خالی
مجموعه (float qx، float qy، float qz، float qw)
هر مقدار را تنظیم کنید و Quaternion را عادی کنید
خالی
مجموعه ( بردار 3 محور، زاویه شناور)
این کواترنیون را با استفاده از یک محور/زاویه برای تعریف چرخش به روز کنید
خالی
مجموعه ( کواترنیون q)
مقادیر را از Quaternion دیگر در این یکی کپی کنید
خالی
setIdentity ()
Quaternion را روی هویت قرار دهید
کواترنیون ایستا
slerp (شروع کواترنیون ، پایان کواترنیون ، float t)
رشته

روش های ارثی

زمینه های

عمومی شناور w

شناور عمومی x

عمومی شناور y

عمومی شناور z

سازندگان عمومی

کواترنیون عمومی ()

Quaternion را بسازید و روی Identity تنظیم کنید

کواترنیون عمومی (شناور x، شناور y، شناور z، شناور w)

Quaternion را بسازید و هر مقدار را تنظیم کنید. کواترنیون در طول ساخت نرمال می شود

مولفه های
ایکس
y
z
w

کواترنیون عمومی ( کواترنیون q)

Quaternion را با استفاده از مقادیر Quaternion دیگر بسازید

مولفه های
q

کواترنیون عمومی ( محور بردار 3، زاویه شناور)

کواترنیون را با استفاده از یک محور/زاویه برای تعریف چرخش بسازید

مولفه های
محور جهت چرخش را تنظیم می کند
زاویه اندازه زاویه بر حسب درجه

کواترنیون عمومی (Vector3 eulerAngles )

کواترنیون را بر اساس Euler Angles بسازید.

مولفه های
EulerAngles - زاویه بر حسب درجه برای هر محور.
همچنین ببینید

روش های عمومی

زاویه محور کواترنیون ثابت عمومی ( محور بردار 3، درجه شناور)

یک کواترنیون جدید با استفاده از یک محور/زاویه برای تعریف چرخش دریافت کنید

مولفه های
محور جهت چرخش را تنظیم می کند
درجه اندازه زاویه بر حسب درجه

بولین استاتیک عمومی برابر است ( کواترنیون lhs، کواترنیون rhs)

دو کواترنیون را با هم مقایسه کنید

تساوی را با محاسبه حاصل ضرب نقطه ای lhs و rhs آزمایش می کند. lhs و -lhs با توجه به این تابع برابر نخواهند بود.

مولفه های
lhs
rhs

بولین عمومی برابر است ( Object other)

اگر شیء دیگر کواترنیون باشد و حاصل ضرب نقطه‌ای 1.0 +/- تلرانس باشد، مقدار true را برمی‌گرداند.

مولفه های
دیگر

EulerAngles کواترنیون ایستا عمومی ( Vector3 eulerAngles )

یک کواترنیون جدید با استفاده از EulerAngles برای تعریف چرخش دریافت کنید.

چرخش ها به ترتیب Z، Y، X اعمال می شوند. این با سایر موتورهای گرافیکی سازگار است. نکته ای که باید به آن توجه کرد این است که سیستم های مختصات بین Sceneform و Unity متفاوت است، بنابراین زوایای یکسان استفاده شده در اینجا باعث جهت گیری متفاوتی نسبت به Unity خواهد شد. مقادیر پارامترهای خود را به دقت بررسی کنید تا همان اثری را که در موتورهای دیگر وجود دارد به دست آورید.

مولفه های
EulerAngles - زوایا بر حسب درجه

هویت کواترنیون ایستا عمومی ()

یک مجموعه Quaternion برای هویت دریافت کنید

عمومی استاتیک Vector3 inverseRotateVector ( کواترنیونVector3 src)

مولفه های
q
src

کواترنیون عمومی معکوس ()

یک کواترنیون با چرخش مخالف بدست آورید

برمی گرداند
  • چرخش مخالف

چرخش نگاه کواترنیون ایستا عمومی ( Vector3 forwardInWorld , Vector3 wantUpInWorld )

یک کواترنیون جدید دریافت کنید که نشان دهنده چرخش به سمت یک جهت رو به جلو مشخص است. اگر upInWorld متعامد با forwardInWorld باشد، آنگاه محور Y با دلخواه UpInWorld تراز می شود.

مولفه های
جلو در جهان
دلخواه UpInWorld

ضرب کواترنیون ایستا عمومی ( کواترنیون lhs، کواترنیون rhs)

ایجاد یک کواترنیون با ترکیب دو کواترنیون ضرب (lhs، rhs) معادل انجام چرخش rhs است، سپس چرخش lhs ترتیب برای این عملیات مهم است.

مولفه های
lhs
rhs
برمی گرداند
  • چرخش ترکیبی

عادی سازی بولی عمومی ()

کواترنیون را به طول واحد تغییر مقیاس می دهد.

اگر کواترنیون را نتوان مقیاس کرد، روی شناسه تنظیم می شود و false برگردانده می شود.

برمی گرداند
  • درست است اگر کواترنیون غیر صفر باشد

کواترنیون عمومی عادی شده ()

یک کواترنیون با چرخش منطبق اما با مقیاس واحد اندازه بگیرید.

برمی گرداند
  • کواترنیون به اندازه طول واحد، یا در صورت عدم انجام این کار، صفر می شود.

عمومی static Vector3 rotateVector ( کواترنیونVector3 src)

بردار 3 را با کواترنیون می چرخاند

مولفه های
q
src
برمی گرداند
  • بردار چرخشی

چرخش کواترنیون ایستا عمومی بین بردارها ( شروع بردار3، پایان بردار3 )

یک کواترنیون جدید دریافت کنید که نشان دهنده چرخش از یک بردار به بردار دیگر است.

مولفه های
شروع کنید
پایان

مجموعه خالی عمومی (float qx، float qy، float qz، float qw)

هر مقدار را تنظیم کنید و Quaternion را عادی کنید

مولفه های
qx
qy
qz
qw

مجموعه خالی عمومی (محور بردار 3 ، زاویه شناور)

این کواترنیون را با استفاده از یک محور/زاویه برای تعریف چرخش به روز کنید

مولفه های
محور
زاویه

مجموعه خالی عمومی ( کواترنیون q)

مقادیر را از Quaternion دیگر در این یکی کپی کنید

مولفه های
q

public void setIdentity ()

Quaternion را روی هویت قرار دهید

استاتیک عمومی کواترنیون slerp (شروع کواترنیون ، پایان کواترنیون ، float t)

مولفه های
شروع کنید
پایان
تی

رشته عمومی toString ()