浮動小数点数で使用されるシーンの四元数クラス。
四元数の演算は、右辺規則を使用したハミルトニア語です。
フィールド
public float | w | |
public float | x | |
public float | y | |
public float | z |
パブリック コンストラクタ
Quaternion()
四元数を設定し、ID に設定
|
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Quaternion(float x、float y、float z、float w)
Quaternion を作成し、各値を設定します。
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パブリック メソッド
static Quaternion | |
static ブール値 | |
ブール値 | |
static Quaternion | |
static Quaternion |
identity()
ID に四元数を設定
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static Vector3 | |
四元数 |
inverted()
逆回転の四元数を取得します
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static Quaternion | |
static Quaternion |
乗算(Quaternion Hz、Quaternion rhs)
2 つの四元数の乗算(lhs、rhs)を組み合わせることで四分位を作成します。rhs 回転を実行するのと同じ結果であり、この操作では lhs 回転の順序付けが重要です。
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ブール値 |
normalize()
四元数を単位長にスケーリングします。
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四元数 |
正規化()
回転が一致しているが単位長にスケーリングされた四元数を取得します。
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static Vector3 | |
static Quaternion | |
void |
set(float qx、float qy、float qz、float qw)
各値を設定し、四元数を正規化する
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void | |
void | |
void |
setIdentity()
四元数を身元に設定
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static Quaternion | |
文字列 |
toString()
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継承されるメソッド
フィールド
public-float w
public-float x
public-float y
public-float z
パブリック コンストラクタ
public Quaternion ()
四元数を設定し、ID に設定
public Quaternion (float x、float y、float z、float w)
Quaternion を作成し、各値を設定します。構築の際、四元数は正規化されます
パラメータ
x | |
---|---|
y | |
z | |
w |
public Quaternion (Vector3 eulerAngles)
パブリック メソッド
public static Quaternion maxAngle (Vector3 軸、浮動小数点数)
軸/角度を使用して新しい四元数を取得し、回転を定義します
パラメータ
Axis | 回転方向を設定します |
---|---|
度 | 角度のサイズ(度) |
public static boolean equals (Quaternion lhs, Qaaternion rhs)
2 つの四元数を比較する
lhs と rhs のドット積を計算して、等式をテストします。この関数は、この関数では等しくありません。
パラメータ
Lhs | |
---|---|
RHH |
public static Quaternion eulerAngles (Vector3 eulerAngles)
eulerAngles を使用して新しい Quaternion を取得し、回転を定義します。
回転は Z、Y、X の順に適用されます。これは、他のグラフィック エンジンと同じです。注意すべき点は、座標系はシーン形式と Unity の間で異なるため、ここで使用した角度によって Unity の向きが異なることです。パラメータ値は、他のエンジンと同じ効果が得られるよう、慎重に調べてください。
パラメータ
eulerAngles | - 角度(度)。 |
---|
public static Quaternion lookRotation (Vector3forwardInWorld, Vector3 requiredUpInWorld)
指定された前方への回転を表す新しい四元数を取得します。upInWorld が forwardInWorld と直交している場合、Y 軸は望ましいアップインワールドに合わせて配置されます。
パラメータ
転送された世界 | |
---|---|
ほしいものがいる世界 |
public static Quaternion multiply (Quaternion lhs, Quaternion rhs)
2 つの四元数の乗算(lhs、rhs)を組み合わせることで四分位を作成します。rhs 回転を実行するのと同じ結果であり、この操作では lhs 回転の順序付けが重要です。
パラメータ
Lhs | |
---|---|
RHH |
戻り値
- 統合されたローテーション
public boolean 正規化 ()
四元数を単位長にスケーリングします。
四元数がスケーリングできない場合は、ID が設定され、false が返されます。
戻り値
- Quaternion がゼロ以外の場合、true
public Quaternion 正規化 ()
回転が一致しているが単位長にスケーリングされた四元数を取得します。
戻り値
- 四元数は単位長にスケーリングされます。調整できない場合は、ゼロになります。
public static Vector3 rotateVector (Quaternion q, Vector3 src)
四元数で Vector3 を回転します。
パラメータ
q | |
---|---|
src |
戻り値
- 回転したベクトル
public static Quaternion rotationBetweenVectors (Vector3 start, Vector3 end)
あるベクトルから別のベクトルへの回転を表す新しい四元数を取得します。
パラメータ
start | |
---|---|
end |
public void set (float qx、float qy、float qz、float qw)
各値を設定し、四元数を正規化する
パラメータ
四半期 | |
---|---|
四半期 | |
QZ | |
QW |
public void setIdentity ()
四元数を身元に設定