Clase de utilidad que se usa para construir Material
predeterminadas.
Constantes
String | MATERIAL_COLOR | Nombre del parámetro material para controlar el color de los materiales makeOpaqueWithColor(Context, Color) y makeTransparentWithColor(Context, Color) . |
String | MATERIAL_METALÓGICO | Nombre del parámetro material para controlar la propiedad metálica de todos los materiales MaterialFactory . |
String | MATERIAL_REFLECTANCE | Nombre del parámetro material para controlar la propiedad de reflectancia de todos los materiales MaterialFactory . |
String | RESPUESTA A MATERIALES | Nombre del parámetro material para controlar la propiedad de aspereza de todos los materiales MaterialFactory . |
String | MATERIAL_TEXTURE | Nombre del parámetro material para controlar la textura de los materiales makeOpaqueWithTexture(Context, Texture) y makeTransparentWithTexture(Context, Texture) . |
Constructores públicos
Métodos públicos
estático CompletableFuture<Material> | |
estático CompletableFuture<Material> | |
estático CompletableFuture<Material> | |
estático CompletableFuture<Material> |
Métodos heredados
Constantes
publica estática estática String MATERIAL_COLOR
Nombre del parámetro material para controlar el color de los materiales makeOpaqueWithColor(Context, Color)
y makeTransparentWithColor(Context, Color)
.
Consulta también
publica estática estática String MATERIAL_METALLIC
Nombre del parámetro material para controlar la propiedad metálica de todos los materiales MaterialFactory
. La propiedad metálica define si la superficie es metálica (conductora) o no metálica (dieléctrica). Esta propiedad se debe usar como un valor binario, establecido en 0 o 1. Los valores intermedios solo son realmente útiles para crear transiciones entre diferentes tipos de superficies cuando se usan texturas. El valor predeterminado es 0.
Consulta también
publica estática estática String MATERIAL_REFLECTANCE
Nombre del parámetro material para controlar la propiedad de reflectancia de todos los materiales MaterialFactory
. La propiedad de reflector solo afecta las superficies no metálicas. Esta propiedad se puede usar para controlar la intensidad especular. Este valor se define entre 0 y 1, y representa una reasignación de un porcentaje de reflectancia. El valor predeterminado es 0.5.
Consulta también
publica estática estática String MATERIAL_ROUGHNESS
Nombre del parámetro material para controlar la propiedad de aspereza de todos los materiales MaterialFactory
. La propiedad de aspereza controla la suavidad percibida de la superficie. Cuando la aspereza se establece en 0, la superficie es perfectamente lisa y brillante. Cuanto más áspera es la superficie, más borrosas son los reflejos. El valor predeterminado es 0.4.
Consulta también
publica estática estática String MATERIAL_TEXTURE
Nombre del parámetro material para controlar la textura de los materiales makeOpaqueWithTexture(Context, Texture)
y makeTransparentWithTexture(Context, Texture)
.
Consulta también
Constructores públicos
public MaterialFactory ()
Métodos públicos
public estático CompletableFuture<Material> makeOpaqueWithColor (Contexto, contexto, Color)
Crea un Material
opaco con el Color
pasado. El Color
se puede modificar llamando a setFloat3(String, Color)
con MATERIAL_COLOR
. La metálica, aspereza y reflectancia se puede modificar mediante setFloat(String, float)
.
Parámetros
Contexto | un contexto usado para cargar el recurso de material |
---|---|
color | el color del material que se va a procesar |
Resultado que se muestra
- material que renderizará el color
Consulta también
public static CompletableFuture<Material> makeOpaqueWithTexture (Contexto, textura textura)
Crea un Material
opaco con el Texture
pasado. El Texture
se puede modificar llamando a setTexture(String, Texture)
con MATERIAL_TEXTURE
. Se puede modificar la textura metálica, aspereza y reflector mediante setFloat(String, float)
.
Parámetros
Contexto | un contexto usado para cargar el recurso de material |
---|---|
textura | la textura del material que se va a representar |
Resultado que se muestra
- material que renderizará la textura dada
Consulta también
public static CompletableFuture<Material> makeTransparentWithColor (Contexto, contexto, Color)
Crea un Material
transparente con el Color
pasado. El Color
se puede modificar llamando a setFloat4(String, Color)
con MATERIAL_COLOR
.
Se puede modificar la textura metálica, aspereza y reflector mediante setFloat(String, float)
.
Parámetros
Contexto | un contexto usado para cargar el recurso de material |
---|---|
color | el color del material que se va a procesar |
Resultado que se muestra
- material que renderizará el color
Consulta también
public static CompletableFuture<Material> makeTransparentWithTexture (Contexto contextual, Textura textura)
Crea un Material
transparente con el Texture
pasado. El Texture
se puede modificar llamando a setTexture(String, Texture)
con MATERIAL_TEXTURE
. Se puede modificar la textura metálica, aspereza y reflector mediante setFloat(String, float)
.
Parámetros
Contexto | un contexto usado para cargar el recurso de material |
---|---|
textura | la textura del material que se va a representar |
Resultado que se muestra
- material que renderizará la textura dada