הסבר על מצבי גובה ושימוש בהם

‫AltitudeMode הוא המאפיין שמגדיר את המיקום האנכי של אלמנט במפה. הוא קובע אם אובייקט מוצג ביחס לפני השטח, ביחס למאפיינים שמעל פני הקרקע (כמו בניינים) או בגובה מוחלט מעל פני הים.

המאפיין AltitudeMode קובע איפה יוצגו רכיבים שמוסיפים למפה התלת-ממדית, כמו סמנים, קווים פוליגוניים, פוליגונים ומודלים, ביחס לפני השטח של כדור הארץ. בנוסף, AltitudeMode קובע איפה המצלמה ממוקמת במהלך אנימציות של flyTo ו-flyAround.

במדריך הבא מוסבר איך להשתמש ב-AltitudeMode בצורה יעילה, ומהם הגורמים שמשפיעים על האופן שבו רכיבים מוצגים.

מודלים דיגיטליים של גובה פני השטח

מיקום התכונות נקבע על ידי שני מודלים דיגיטליים של גובה (DEM) שנגישים ב-API:

  • מודל פני שטח דיגיטלי (DTM) או "קרקע": תצוגה של "קרקע חשופה" שמראה את הגובה של פני השטח, בלי אובייקטים שמעל הקרקע.
  • ‫מודל פני שטח דיגיטלי (DSM) או "רשת": ייצוג של פני השטח שכולל את גובה פני השטח וגם מאפיינים שמעל הקרקע, כמו מבנים ועצים.

בתמונה הבאה מוצג ההבדל בין עיבוד DTM לעיבוד DSM של אזור עירוני:

תמונה שמציגה תצוגות DTM ו-DSM זו לצד זו של מגדל אייפל ופריז

AltitudeMode אפשרויות

הבחירה ב-AltitudeMode קובעת את הפרשנות של ערך הגובה של התכונה (אם הוא מסופק) ביחס למודלים הדיגיטליים של הגובה.

  • ‫ABSOLUTE: הצגת האובייקט ביחס לגובה פני הים הממוצע, שמחושב באמצעות EGM96.
  • ‫CLAMP_TO_GROUND: האובייקט מוצג ישירות על ה-DTM (הקרקע), תוך התעלמות מהגובה שצוין ובהתאם לפני השטח.
  • ‫RELATIVE_TO_GROUND: עיבוד האובייקט ביחס לפני השטח של ה-DTM (הקרקע).
  • ‫RELATIVE_TO_MESH: האובייקט מוצג ביחס ל-DSM (רשת) – פני השטח הגבוהים ביותר, כולל הקרקע, המבנים והמים.

הדוגמה הבאה מאפשרת לשנות את הערך של AltitudeMode בקו פוליגוני כדי לראות איך מצבים שונים משפיעים על הרינדור של הקו הפוליגוני בגיאומטריה מורכבת בסביבה חצי-עירונית:

ערכי הגובה במצבים יחסיים

כשמשתמשים במצבים יחסיים (RELATIVE_TO_GROUND או RELATIVE_TO_MESH), ערך הגובה שסופק הוא היסט מפני השטח שנבחרו כבסיס, ולא גובה קבוע מעל פני הים. לדוגמה, אם הגובה הוא 100, המאפיין ימוקם 100 מטרים מעל ה-DTM או ה-DSM.

אם נתוני התכונה לא כוללים גובה, מצב יחסי כמו RELATIVE_TO_MESH ימקם את התכונה ישירות מעל הרשת או פני השטח. עם זאת, בקווים פוליגוניים ובמצולעים, החיבורים בין הנקודות יהיו קווים ישרים, מה שעלול לגרום לקו לעבור דרך הרשת בין הנקודות אם לא משתמשים באינטרפולציה.

השלבים הבאים