Ein Node
, der Zuordnungen zwischen den Knochen eines Skinning ModelRenderable
und einer Reihe von Node
s erstellt.
Wenn eine Animation wiedergegeben wird, wird die Transformation der angehängten Node
s während onUpdate(FrameTime)
festgelegt.
Durch das Bearbeiten angehängter Node
-Elemente werden auch die entsprechenden Knochen transformiert. Untergeordnete Knochen werden nicht automatisch umgewandelt. Wenn Sie die Transformationen von untergeordneten Knochen ändern möchten, müssen sie an untergeordnete Knoten angehängt werden. Wenn eine Animation wiedergegeben wird, werden der Knoten und der Knochen bei onUpdate(FrameTime)
auf den Animationsstatus gesetzt. Die angehängten Node
s können jedoch nach onUpdate(FrameTime)
jedes Frames geändert werden, um bei der Animation Knochen zu manipulieren.
Wenn die angehängte isActive()
von Node
falsch ist, werden sie nicht transformiert und erhalten keine Knochenumwandlung.
Die angehängten Node
s werden auch nicht umgewandelt, wenn sie an einen Knochennamen gebunden sind, der mit keinem Knochen im ModelRenderable
übereinstimmt.
Durch den Aufruf von setRenderable(Renderable)
werden die Node
-Zuordnungen nicht geändert. Die angehängten Node
-Transformationen werden sofort auf die Position übereinstimmender Knochen im neuen ModelRenderable
festgelegt.
Public Constructors
Public Methods
Knoten |
getBoneAttachment(String-Knochenname)
Gibt den
Node zurück, der mit dem angegebenen Knochen verbunden ist. |
Ungültig | |
Ungültig | |
Ungültig |
setRenderable(Renderable - renderbar)
Legt fest, dass
Renderable für diesen Knoten angezeigt werden soll. |
Übernommene Methoden
Public Constructors
öffentlich SkeletonNode ()
Public Methods
öffentlich void onUpdate (FrameTime FrameTime)
Wird verarbeitet, wenn dieser Knoten aktualisiert wird. Ein Knoten wird aktualisiert, bevor die einzelnen Frames gerendert werden. Dies wird nur aufgerufen, wenn der Knoten aktiv ist.
Überschreiben, um Aktualisierungen durchzuführen, die in jedem Frame erfolgen müssen
Parameter
FrameTime | stellt Zeitinformationen für den aktuellen Frame bereit |
---|
public void setBoneAttachment (String boneName, Node Knoten)
Hält eine Node
an den angegebenen boneName an. Dadurch wird die Transformation von Node
sofort auf die Position des Knochens mit dem Namen „boneName“ in getRenderable()
festgelegt, sofern vorhanden.
Wenn Node
null ist, wird jedes zuvor angehängte Node
getrennt.
Es kann jeweils nur ein Node
-Element an einen boneName angehängt werden.
Parameter
Knochenname | |
---|---|
Knoten |
public void setRenderable (Renderable renderable)
Legt fest, dass Renderable
für diesen Knoten angezeigt werden soll. Wenn setCollisionShape(CollisionShape)
nicht festgelegt ist, wird getCollisionShape()
verwendet, um Konflikte für diese Node
zu erkennen.
Parameter
renderbar | Normalerweise ein 3D-Modell. Bei null wird das aktuell renderbare Element dieses Knotens entfernt. |
---|