SkeletonNode

Öffentliche Klasse SkeletonNode

Ein Node, der Zuordnungen zwischen den Knochen eines Skinning ModelRenderable und einer Reihe von Nodes erstellt.

Wenn eine Animation wiedergegeben wird, wird die Transformation der angehängten Nodes während onUpdate(FrameTime) festgelegt.

Durch das Bearbeiten angehängter Node-Elemente werden auch die entsprechenden Knochen transformiert. Untergeordnete Knochen werden nicht automatisch umgewandelt. Wenn Sie die Transformationen von untergeordneten Knochen ändern möchten, müssen sie an untergeordnete Knoten angehängt werden. Wenn eine Animation wiedergegeben wird, werden der Knoten und der Knochen bei onUpdate(FrameTime) auf den Animationsstatus gesetzt. Die angehängten Nodes können jedoch nach onUpdate(FrameTime) jedes Frames geändert werden, um bei der Animation Knochen zu manipulieren.

Wenn die angehängte isActive() von Node falsch ist, werden sie nicht transformiert und erhalten keine Knochenumwandlung.

Die angehängten Nodes werden auch nicht umgewandelt, wenn sie an einen Knochennamen gebunden sind, der mit keinem Knochen im ModelRenderable übereinstimmt.

Durch den Aufruf von setRenderable(Renderable) werden die Node-Zuordnungen nicht geändert. Die angehängten Node-Transformationen werden sofort auf die Position übereinstimmender Knochen im neuen ModelRenderable festgelegt.

Public Constructors

Public Methods

Knoten
getBoneAttachment(String-Knochenname)
Gibt den Node zurück, der mit dem angegebenen Knochen verbunden ist.
Ungültig
onUpdate(FrameTime FrameTime)
Wird verarbeitet, wenn dieser Knoten aktualisiert wird.
Ungültig
setBoneAttachment(String boneName, Node-Knoten)
Hält eine Node an den angegebenen boneName an.
Ungültig
setRenderable(Renderable - renderbar)
Legt fest, dass Renderable für diesen Knoten angezeigt werden soll.

Übernommene Methoden

Public Constructors

öffentlich SkeletonNode ()

Public Methods

public Node getBoneAttachment (String boneName)

Gibt den Node zurück, der mit dem angegebenen Knochen verbunden ist. Wenn an diesen Knochen kein Node angehängt ist, wird null zurückgegeben.

Parameter
Knochenname

öffentlich void onUpdate (FrameTime FrameTime)

Wird verarbeitet, wenn dieser Knoten aktualisiert wird. Ein Knoten wird aktualisiert, bevor die einzelnen Frames gerendert werden. Dies wird nur aufgerufen, wenn der Knoten aktiv ist.

Überschreiben, um Aktualisierungen durchzuführen, die in jedem Frame erfolgen müssen

Parameter
FrameTime stellt Zeitinformationen für den aktuellen Frame bereit

public void setBoneAttachment (String boneName, Node Knoten)

Hält eine Node an den angegebenen boneName an. Dadurch wird die Transformation von Node sofort auf die Position des Knochens mit dem Namen „boneName“ in getRenderable() festgelegt, sofern vorhanden.

Wenn Node null ist, wird jedes zuvor angehängte Node getrennt. Es kann jeweils nur ein Node-Element an einen boneName angehängt werden.

Parameter
Knochenname
Knoten

public void setRenderable (Renderable renderable)

Legt fest, dass Renderable für diesen Knoten angezeigt werden soll. Wenn setCollisionShape(CollisionShape) nicht festgelegt ist, wird getCollisionShape() verwendet, um Konflikte für diese Node zu erkennen.

Parameter
renderbar Normalerweise ein 3D-Modell. Bei null wird das aktuell renderbare Element dieses Knotens entfernt.