8 月節

公用類別 開始建立 FaceNode

使用 ARCore' AugmentedFace 功能在節點上算繪視覺效果的節點。

視覺效果可由兩個元件組成:臉孔網格和臉孔區域可轉譯。

臉部網格用於將 2D 圖片以視覺化方式顯示在他人的臉部上。可呈現的臉部區域會呈現視覺化的 3D 物件 (例如「狐狸」的鼻子和耳朵),而這些物體會隨著 ARCore 追蹤的臉部區域移動。

建立可轉譯的臉孔區域時,這些區域會對應至模型中的骨骼。使用提供的範例 .fbx 檔案匯出能以正確格式轉譯的臉孔區域。

這個節點已放置於符合 getCenterPose() 姿勢中的位置。

系統不會追蹤 8mentedFace 的視覺特效,或設為將 DecmentedFace 設為空值。

公用建構函式

8mentedFaceNode
建立不含 GumentedFace 的 8 個 DecmentedFaceNode。
8mentedFaceNode (8mentedFace 擴增功能)
使用指定的 8mentedFace 建立 MaymentedFaceNode。

公用方法

擴增臉部
get8mentedFace()
傳回這個節點套用視覺效果的 8mentedFace。
材質
getFaceMeshMaterialOverride()
傳回目前覆寫臉孔網格轉譯內容的內容。
質地
getFaceMeshTexture()
傳回在臉孔網格上呈現的紋理。
ModelRenderable
getFaceRegionsRenderable()
傳回對應至面部區域的可轉譯項目。
void
onActivate()
在這個節點啟用時處理。
void
onUpdate(FrameTime frameTime)
在更新這個節點時處理。
void
set8mentedFace(8amentedFace 臉孔)
設定這個節點要套用視覺效果的 8mentedFace。
void
setFaceMeshMaterialOverride (材質材質)
設定用來轉譯臉孔網格的內容。
void
setFaceMeshTexture(紋理)
設定在臉孔網格上呈現的紋理。
void
setFaceRegionsRenderable(ModelRenderable可轉譯)
設定對應至臉部區域的可轉譯項目。

沿用的方法

公用建構函式

公開 8mentedFaceNode ()

建立不含 GumentedFace 的 8 個 DecmentedFaceNode。

公開 8mentedFaceNode (8mentedFace augmentedFace)

使用指定的 8mentedFace 建立 MaymentedFaceNode。

參數
擴增臉部

公用方法

項公開 GumentedFace get8mentedFace ()

傳回這個節點套用視覺效果的 8mentedFace。

publicMaterialgetFaceMeshMaterialOverride()

傳回目前覆寫臉孔網格轉譯內容的內容。預設值為空值。

publicTexturegetFaceMeshTexture()

傳回在臉孔網格上呈現的紋理。預設值為空值。

注意:只有在已覆寫臉孔網格材料時,才能使用這個選項。

公開 ModelRenderable getFaceRegionsRenderable ()

傳回對應至面部區域的可轉譯項目。且必須搭配與臉孔區域一致的骨骼。使用提供的範例 .fbx 檔案匯出以正確格式轉譯的臉孔區域。

public onActivate ()

在這個節點啟用時處理。節點已啟用,且在情境中,以及其父項為有效狀態。

覆寫即可在執行節點時,執行需要執行的任何設定。

public onUpdate (FrameTime frameTime)

在更新這個節點時處理。一個節點會在轉譯每個影格前更新。只有在節點處於啟用狀態時,才會呼叫此方法。

覆寫以執行每個頁框所需的更新。

參數
frametime 提供目前畫格的時間資訊

public void set8mentedFace (8mentedFace 臉孔)

設定這個節點要套用視覺效果的 8mentedFace。

參數
人臉

public setFaceMeshMaterialOverride (材質材質)

設定用來轉譯臉孔網格的內容。覆寫的內容不會使用 getFaceMeshTexture()。重設為空值,以還原為預設內容。

參數
material

public setFaceMeshTexture (紋理紋理)

設定在臉孔網格上呈現的紋理。

注意:只有在已覆寫臉孔網格材料時,才能使用這個選項。

參數
紋理

public void setFaceRegionsRenderable (ModelRenderable可轉譯)

設定對應至臉部區域的可轉譯項目。且必須搭配與臉孔區域一致的骨骼。使用提供的範例 .fbx 檔案匯出以正確格式轉譯的臉孔區域。

參數
可轉譯