Node
ای که نگاشت بین استخوان های یک ModelRenderable
و مجموعه ای از Node
s را فراهم می کند.
هنگامی که یک انیمیشن در حال پخش است، تبدیل Node
های پیوست شده در طول onUpdate(FrameTime)
تنظیم می شود.
دستکاری Node
های متصل، استخوان های مربوطه را نیز تغییر می دهد. استخوان های کودک به طور خودکار تغییر نخواهند کرد. برای تغییر دگرگونی استخوان های کودک، استخوان های کودک باید به گره های کودک متصل شوند. اگر انیمیشنی در حال پخش است، گره و استخوان در طول onUpdate(FrameTime)
روی حالت انیمیشن هر فریم تنظیم می شوند. با این حال، Node
های پیوست شده را می توان پس از onUpdate(FrameTime)
هر فریم برای دستکاری استخوان ها در حین پخش یک انیمیشن دستکاری کرد.
هنگامی که Node
isActive()
نادرست است، آنها تبدیل نمی شوند و استخوان ها را تغییر نمی دهند.
Node
های پیوست شده نیز اگر به یک boneName که با هیچ استخوانی در ModelRenderable
مطابقت نداشته باشد، تبدیل نمی شوند.
فراخوانی setRenderable(Renderable)
نگاشت Node
را تغییر نمی دهد. تبدیل های Node
پیوست شده بلافاصله در حالت استخوان های منطبق در ModelRenderable
جدید تنظیم می شوند.
سازندگان عمومی
SkeletonNode () |
روش های عمومی
گره | |
خالی | |
خالی | |
خالی |
روش های ارثی
سازندگان عمومی
عمومی SkeletonNode ()
روش های عمومی
خالی عمومی در به روز رسانی ( FrameTime frameTime )
زمانی که این گره به روز می شود رسیدگی می کند. یک گره قبل از رندر کردن هر فریم به روز می شود. این فقط زمانی فراخوانی می شود که گره فعال باشد.
برای انجام هر گونه به روز رسانی که باید در هر فریم اتفاق بیفتد، لغو کنید.
مولفه های
فریم تایم | اطلاعات زمانی را برای فریم فعلی ارائه می دهد |
---|
public void setRenderable ( renderable renderable )
Renderable
را برای نمایش برای این گره تنظیم می کند. اگر setCollisionShape(CollisionShape)
تنظیم نشده باشد، از getCollisionShape()
برای تشخیص برخوردهای این Node
استفاده می شود.
مولفه های
قابل اجرا | معمولا یک مدل سه بعدی. در صورت تهی بودن، رندرپذیر فعلی این گره حذف خواهد شد. |
---|