スキン付きの ModelRenderable
のボーンと一連の Node
の間のマッピングを提供する Node
。
アニメーションの再生中は、接続された Node
の変換が onUpdate(FrameTime)
に設定されます。
アタッチされた Node
を操作すると、対応するボーンも変換されます。子の骨は、自動的に変換されません。子ボーンの変換を変更するには、子ボーンを子ノードに接続する必要があります。アニメーションが再生されている場合、onUpdate(FrameTime)
の間、ノードとボーンは各フレームのアニメーション状態に設定されます。ただし、接続された Node
は、各フレームの onUpdate(FrameTime)
の後に操作され、アニメーションの再生中にボーンを操作できます。
接続された Node
の isActive()
が false の場合、これらは変換されず、骨は変換されません。
接続された Node
は、ModelRenderable
のボーンと一致しない BoneName にバインドされている場合も、変換されません。
setRenderable(Renderable)
を呼び出しても Node
マッピングは変更されません。接続された Node
は、新しい ModelRenderable
で一致する骨のポーズに直ちに設定されます。
パブリック コンストラクタ
パブリック メソッド
ノード | |
void | |
void | |
void |
継承されるメソッド
パブリック コンストラクタ
public SkeletonNode ()
パブリック メソッド
public void onUpdate (FrameTime frameTime)
このノードが更新されたときを処理します。各フレームをレンダリングする前にノードが更新されます。この関数は、ノードがアクティブの場合にのみ呼び出されます。
各フレームで必要な更新を実行するには、オーバーライドします。
パラメータ
フレーム時間 | 現在のフレームの時間情報を提供します。 |
---|
public void setRenderable (レンダリング可能 レンダリング可能)
このノードに表示する Renderable
を設定します。setCollisionShape(CollisionShape)
が設定されていない場合、getCollisionShape()
を使用してこの Node
の競合を検出します。
パラメータ
レンダリング可能 | 通常は 3D モデルです。null の場合、このノードの現在のレンダリング可能アイテムは削除されます。 |
---|