SkeletonNode

パブリック クラス SkeletonNode

スキン付きの ModelRenderable のボーンと一連の Node の間のマッピングを提供する Node

アニメーションの再生中は、接続された Node の変換が onUpdate(FrameTime) に設定されます。

アタッチされた Node を操作すると、対応するボーンも変換されます。子の骨は、自動的に変換されません。子ボーンの変換を変更するには、子ボーンを子ノードに接続する必要があります。アニメーションが再生されている場合、onUpdate(FrameTime) の間、ノードとボーンは各フレームのアニメーション状態に設定されます。ただし、接続された Node は、各フレームの onUpdate(FrameTime) の後に操作され、アニメーションの再生中にボーンを操作できます。

接続された NodeisActive() が false の場合、これらは変換されず、骨は変換されません。

接続された Node は、ModelRenderable のボーンと一致しない BoneName にバインドされている場合も、変換されません。

setRenderable(Renderable) を呼び出しても Node マッピングは変更されません。接続された Node は、新しい ModelRenderable で一致する骨のポーズに直ちに設定されます。

パブリック コンストラクタ

パブリック メソッド

ノード
getBoneAttachment文字列 boneName)
指定されたボーンにアタッチされた Node を返します。
void
onUpdateFrameTime frameTime)
このノードが更新されたときを処理します。
void
setBoneAttachment文字列 boneName、ノードノード)
指定された boneName に Node をアタッチします。
void
setRenderableレンダリング可能レンダリング可能)
このノードに表示する Renderable を設定します。

継承されるメソッド

パブリック コンストラクタ

public SkeletonNode ()

パブリック メソッド

一般公開 ノード getBoneAttachment (文字列 boneName)

指定されたボーンにアタッチされた Node を返します。このボーンに Node が接続されていない場合は、null を返します。

パラメータ
骨名

public void onUpdate (FrameTime frameTime)

このノードが更新されたときを処理します。各フレームをレンダリングする前にノードが更新されます。この関数は、ノードがアクティブの場合にのみ呼び出されます。

各フレームで必要な更新を実行するには、オーバーライドします。

パラメータ
フレーム時間 現在のフレームの時間情報を提供します。

public void setBoneAttachment (文字列 boneName、ノードノード)

指定された boneName に Node をアタッチします。これにより、Node の変換が、getRenderable() 内の boneName という名前のボーンのポーズに直ちに設定されます。

Node が null の場合、以前に接続されていた Node はすべて切断されます。一度に 1 つの Node だけが boneName に接続できます。

パラメータ
骨名
ノード

public void setRenderable レンダリング可能 レンダリング可能)

このノードに表示する Renderable を設定します。setCollisionShape(CollisionShape) が設定されていない場合、getCollisionShape() を使用してこの Node の競合を検出します。

パラメータ
レンダリング可能 通常は 3D モデルです。null の場合、このノードの現在のレンダリング可能アイテムは削除されます。