עורך הקוד של Earth Engine (EE) בכתובת code.earthengine.google.com הוא סביבת פיתוח משולבת מבוססת-אינטרנט ל-Earth Engine JavaScript API. התכונות של Code Editor נועדו לפתח תהליכי עבודה מורכבים של נתונים גיאו-מרחביים במהירות ובקלות. עורך הקוד כולל את הרכיבים הבאים (כפי שמוצג באיור 1):
- עורך קוד JavaScript
- תצוגת מפה להמחשה חזותית של מערכי נתונים גיאו-מרחביים
- מאמרי העזרה של ה-API (כרטיסיית Docs)
- מנהל סקריפטים מבוסס Git (כרטיסיית Scripts)
- פלט במסוף (כרטיסיית המסוף)
- מנהל המשימות (כרטיסיית Tasks) לטיפול בשאילתות ממושכות
- שאילתה על מפה אינטראקטיבית (כרטיסיית 'בודק')
- חיפוש בארכיון הנתונים או בסקריפטים השמורים
- כלי שרטוט גיאומטריה
איור 1. תרשים של הרכיבים של Earth Engine Code Editor בכתובת code.earthengine.google.com.
בעורך הקוד יש מגוון תכונות שיעזרו לכם לנצל את היתרונות של Earth Engine API. בכרטיסייה Scripts אפשר להציג סקריפטים לדוגמה או לשמור סקריפטים משלכם. שולחים שאילתות לגבי אובייקטים שממוקמים במפה באמצעות הכרטיסייה בודק. הצגת תוצאות מספריות בתרשים באמצעות Google Visualization API. לחיצה על הלחצן קבלת קישור מאפשרת לכם לשתף עם שותפי עריכה וחברים כתובת URL ייחודית לסקריפט. הסקריפטים שאתם מפתחים בכלי לעריכת קוד נשלחים ל-Google לעיבוד, והכרטיסיות מפה ו/או מסוף מקבלות בחזרה את המשבצות של המפה ו/או את ההודעות שנוצרו. כדי להריץ את Code Editor, כל מה שצריך הוא דפדפן אינטרנט (עדיף להשתמש ב-Google Chrome כדי לקבל את התוצאות הטובות ביותר) וחיבור לאינטרנט. בקטעים הבאים מוסבר בהרחבה על הרכיבים של עורך הקוד של Earth Engine.
עורך JavaScript
הכלי לעריכת JavaScript:
- עיצוב והדגשה של קוד בזמן הקלדה
- הדגשת קוד עם בעיות, הצעות לתיקונים וטיפים נוספים לסינטקס תקין
- השלמה אוטומטית של זוגות של מירכאות, סוגריים מסולסלים וסוגרים עגולים
- הצעות להשלמת קוד לפונקציות של Earth Engine
מעל כלי עריכת הקוד יש לחצנים להפעלת הסקריפט, לשמירת הסקריפט, לאיפוס מפת הפלט והמסוף ולקבלת קישור לסקריפט. כשלוחצים על הלחצן קבלת קישור, מופיע קישור ייחודי בסרגל הכתובות של הדפדפן. הקישור הזה מייצג את הקוד בעורך בזמן שלחצו על הלחצן.
הפניית API (כרטיסיית Docs)
בצד ימין של Code Editor מופיעה הכרטיסייה Docs, שמכילה את המסמכים המלאים של JavaScript API. אפשר לחפש במסמכים ולעיין בהם בכרטיסייה Docs.
מנהל הסקריפטים (כרטיסיית 'סקריפטים')
הכרטיסייה Scripts נמצאת לצד מסמכי ה-API בחלונית הימנית של עורך הקוד. מנהל הסקריפטים מאחסן סקריפטים פרטיים, משותפים ודוגמאות במאגרי Git שמתארחים ב-Google. המאגרים מסודרים לפי רמת הגישה, והסקריפטים הפרטיים מאוחסנים במאגר שבבעלותכם בתיקייה Owner: users/username/default
. רק לכם (ולא לאף אחד אחר) תהיה גישה למאגרים בתיקייה Owner, אלא אם תשתפו אותם עם משתמשים אחרים. המאגרים בתיקייה Writer הם מאגרים שקיבלתם מהבעלים שלהם גישת כתיבה אליהם. אפשר להוסיף סקריפטים חדשים למאגרים בתיקייה Writer, לשנות סקריפטים קיימים בהם או לשנות את הגישה אליהם (לא ניתן להסיר את הבעלים שלהם). המאגרים בתיקייה Reader הם מאגרים שהבעלים שלהם העניק לכם גישה לקריאה. התיקייה Examples היא מאגר מיוחד שמנוהל על ידי Google ומכיל דוגמאות קוד. התיקייה Archive מכילה מאגרים מדור קודם שיש לכם גישה אליהם, אבל הבעלים שלהם עדיין לא העבירו אותם מגרסה ישנה יותר של מנהל הסקריפטים. מחפשים את הסקריפטים באמצעות סרגל המסננים בחלק העליון של הכרטיסייה Scripts.
איור 2. מנהל הסקריפטים
לוחצים על הלחצן כדי ליצור מאגר חדש בתיקייה Owner או כדי ליצור תיקיות וקובצים בתוך מאגר. אפשר לשנות את השם של סקריפטים באמצעות הסמל ולמחוק אותם באמצעות הסמל . אפשר להעביר סקריפטים ולארגן אותם בתיקיות באמצעות גרירה ושחרור (איור 2). אם גוררים סקריפט למאגר אחר, הוא מועתק.
לכל הסקריפטים והמאגרים יש היסטוריית גרסאות מלאה. לוחצים על הסמל
לצד סקריפט או מאגר כדי להשוות אותם לגרסה ישנה יותר. כדי למחוק מאגר, לוחצים על הסמל . כדי להגדיר את הגישה למאגר, לוחצים על הסמל לצד שם המאגר. חשוב לזכור: אם משתפים מאגר, האדם שאיתו משתפים צריך ללחוץ על הקישור שמופיע בתיבת הדו-שיח של ההגדרות כדי לאשר את המאגר. כדי להסתיר מאגרים שאישרתם בעבר, לוחצים על הסמל שמופיע אחרי שם המאגר במנהל הסקריפטים.אפשר לגשת למאגרים באמצעות Git, כך שתוכלו לנהל ולערוך את הסקריפטים מחוץ ל-Code Editor, או לסנכרן אותם עם מערכת חיצונית כמו GitHub. (במדריך הזה תוכלו לקרוא מידע נוסף על Git). לוחצים על הסמל לצד שם המאגר כדי לקבל הוראות ליצירת עותקים (cloning) של המאגר. שימו לב: אפשר לעיין במאגרים שיש לכם גישה אליהם בכתובת earthengine.googlesource.com. לפעולות מסוימות ב-Git, יכול להיות שתצטרכו ליצור פרטי כניסה לאימות. לשם כך, עוברים לקישור 'יצירת סיסמה' בחלק העליון של הדף earthengine.googlesource.com.
מודולים של סקריפטים
מומלץ לכתוב קוד מודולרי לשימוש חוזר, שאפשר לשתף בין סקריפטים בלי העתקה והדבקה נרחבות. כדי לאפשר פיתוח מודולרי, ב-Earth Engine יש אפשרות לשתף קוד בין סקריפטים. לדוגמה, נניח שכתבתם פונקציה שמבצעת קבוצה שימושית של פעולות. במקום להעתיק את הקוד של הפונקציה לסקריפט חדש, קל יותר שהסקריפט החדש יטען את הפונקציה ישירות. כדי להפוך פונקציה או אובייקט לזמינים לסקריפטים אחרים, מוסיפים אותם לאובייקט מיוחד שנקרא exports
. כדי להשתמש בקוד בסקריפט אחר, צריך להשתמש בפונקציה require
כדי לטעון את הייצוא מסקריפט אחר. לדוגמה, נניח שהגדרתם את המודול הבא בקובץ בשם FooModule.js
שנמצא בתיקייה בשם Modules
:
/** * The Foo module is a demonstration of script modules. * It contains a foo function that returns a greeting string. * It also contains a bar object representing the current date. * @module Modules/FooModule */ /** * Returns a greeting string. * @param {ee.String} arg The name to which the greeting should be addressed * @return {ee.String} The complete greeting. */ exports.foo = function(arg) { return 'Hello, ' + arg + '! And a good day to you!'; }; /** * An ee.Date object containing the time at which the object was created. */ exports.bar = ee.Date(Date.now());
שימו לב לשימוש במילת המפתח exports
בפורמט exports.objectToExport
.
אפשר להשתמש במודול הזה בסקריפט אחר באמצעות הפונקציה require
. לדוגמה:
var Foo = require('users/username/default:Modules/FooModule.js'); print(Foo.doc); print(Foo.foo('world')); print('Time now:', Foo.bar);
הפונקציה require
מצפה למחרוזת שמתארת את הנתיב המוחלט למיקום המודול. באופן ספציפי, הארגומנט של require()
הוא מהצורה
'pathToRepository:pathToModuleScript'
. אפשר לטעון מודולים רק ממאגרים שבבעלותכם ו/או שיש לכם הרשאת קריאה אליהם. אם רוצים שאנשים אחרים יוכלו להשתמש במודול, צריך לשתף את המאגר עם המשתמשים האחרים שרוצים שיהיה להם גישה. מומלץ לתעד את המודול כדי לעזור לאחרים להבין איך להשתמש בו. מומלץ להשתמש בסגנון JSDoc עם תג @module
.
אפשר להשתמש בפרמטר של כתובת ה-URL ?scriptPath={repo}:{script}
כדי לשתף הפניה לקובץ במאגר, למשל https://code.earthengine.google.com/?scriptPath=users/username/utils:utils
.
כשתכנסו לכתובת ה-URL, הקובץ שמצוין והמאגר שלו יתווספו לספרייה 'קורא' או 'כותב' בכרטיסייה Scripts, בהתאם לרמת ההרשאה שלכם במאגר המשותף.
מנהל הנכסים (כרטיסיית 'נכסים')
מנהל הנכסים נמצא בכרטיסייה נכסים בחלונית הימנית. אפשר להשתמש ב-Asset Manager (איור 3) כדי להעלות ולנהל נכסי תמונות משלכם ב-Earth Engine. פרטים נוספים זמינים בדף Asset Manager.
איור 3. מנהל הנכסים.
קישורים לסקריפטים
אפשר לשתף סקריפטים של Code Editor באמצעות כתובת URL מקודדת. בקטעים הבאים מתוארות דרכים שונות ליצירת כתובת URL של סקריפט, האפשרויות הזמינות ושיטות לניהול כתובות URL של סקריפט.
קבלת קישור
הלחצן 'קבלת קישור' בחלק העליון של עורך הקוד (איור 4) מספק ממשק ליצירת כתובות URL של סקריפטים ולהגדרת אפשרויות ההתנהגות של הסקריפט. חשוב לשים לב להבדלים בין קובץ snapshot לבין כתובות URL של סקריפטים שמורים, כפי שמתואר בהמשך.
איור 4. הלחצן 'קבלת קישור'.
קישורים לסקריפטים של קובצי snapshot
אפשר לשתף את הקוד שב-Code Editor באמצעות כתובת URL של קובץ snapshot מקודד שנוצרת בלחיצה על הלחצן 'קבלת קישור' בחלק העליון של Code Editor. כשמישהו עם חשבון Earth Engine ייכנס לכתובת ה-URL, הדפדפן ינהל ניווט אל Code Editor וישכפל את הסביבה כפי שהיא הייתה כשהקישור נוצר, כולל קוד, ייבוא, שכבות מפה ומיקום המפה. לחיצה על הלחצן 'קבלת קישור' תועתק את הקישור לסקריפט ללוח באופן אוטומטי. בנוסף, תופיע תיבת דו-שיח עם אפשרויות לשלוט בהפעלה של הסקריפט המשותף, ולחצנים להעתקה ולביקור בקישור שנוצר. אפשרויות הבקרה כוללות מניעת הפעלה אוטומטית של הסקריפט והסתרת חלונית הקוד כשמישהו פותח את הקישור המשותף. אפשר לסגור את תיבת הדו-שיח הניתנת לגרירה באמצעות מקש Esc או לחיצה במקום אחר בדף.
קישורים לשריטי סקריפט שנשמרו
כששומרים סקריפטים, אפשר לשתף קישור שתמיד יטען את הגרסה האחרונה שנשמרה, ורק אתם ואנשים אחרים שיש להם גישה למאגר שמכיל את הסקריפט יכולים לגשת אליו. כדי להשתמש בתכונה הזו, צריך לטעון סקריפט ששמור מהכרטיסייה 'מנהל הסקריפטים', ללחוץ על החץ הנפתח שמשמאל ללחצן 'קבלת קישור' ולבחור באפשרות 'העתקת נתיב הסקריפט'. תופיע תיבת דו-שיח עם כתובת ה-URL של הסקריפט שניתן לשתף. שימו לב שכתובת ה-URL של הסקריפט הוגדרה גם בסרגל הכתובות של הדפדפן. הנחיות לשיתוף המאגר עם אחרים מפורטות בקטע Script Manager.
ניהול קישורים לסקריפטים
בלחצן התפריט הנפתח שמשמאל ללחצן 'קבלת קישור' מופיעה האפשרות 'ניהול קישורים'. לחיצה על האפשרות הזו תיצור כרטיסייה חדשה בדפדפן עם ממשק שמאפשר לשחזר, להסיר ולהוריד קישורים לסקריפטים שנוצרו בעבר. אם בוחרים סקריפט ולוחצים על לחצן ההורדה, המערכת תוריד תיקייה דחוסה (code_editor_links.zip) שמכילה ייצוג של קובץ txt לכל סקריפט שנבחר.
פרמטרים של כתובת URL של קישור לסקריפט
המודול ui.url
מאפשר לבצע מניפולציה פרוגרמטית במזהה הרצף של כתובת ה-URL של הסקריפט באמצעות השיטות get
ו-set
. פירוש הדבר הוא שסקריפטים של Code Editor ואפליקציות של Earth Engine יכולים לקרוא ולשמור ערכים בכתובת ה-URL של הדף.
שימו לב לקצה של שתי כתובות ה-URL הבאות: בכתובת הראשונה המשתנה debug
מוגדר כ-false
ובשנייה הוא מוגדר כ-true
. נכנסים לשני הקישורים ומבחינים שבקונסולה, תיבת הסימון של ניפוי הבאגים לא מסומנת בכתובת הראשונה, אבל מסומנת בכתובת השנייה. כתוצאה מכך, ההתנהגות של כל סקריפט משתנה.
https://code.earthengine.google.com/5695887aad76979388a723a85339fbf2#debug=false;
https://code.earthengine.google.com/5695887aad76979388a723a85339fbf2#debug=true;
אפשר להשתמש בתכונה הזו כדי להגדיר את מרחק הזום והמיקום במרכז המפה, וגם התנהגויות אחרות שתרצו להתאים אישית כשאתם שולחים קישורים לאנשים או לקבוצות מסוימים.
כלי חיפוש
כדי למצוא מערכי נתונים לשימוש בסקריפטים, אפשר להשתמש בכלי החיפוש של ארכיון הנתונים. כלי החיפוש הוא תיבת הטקסט שבחלק העליון של Code Editor עם הכיתוב 'חיפוש מקומות ומערכי נתונים…' מקלידים את השם של מוצר נתונים, חיישן או מילת מפתח אחרת בסרגל החיפוש ולוחצים על הלחצן בתיאור של מערך הנתונים.
יבוא
התוצאות של ייבוא מערכי נתונים לסקריפט מאורגנות בקטע imports בחלק העליון של הסקריפט, והן מוסתרות עד שמייבאים משהו. אחרי שתיצרו כמה ייבוא, המסך אמור להיראות כמו באיור 5. כדי להעתיק את הייבוא לסקריפט אחר או להמיר את הייבוא ל-JavaScript, לוחצים על הסמל
לצד הכותרת Imports ומעתיקים את הקוד שנוצר לסקריפט. אפשר למחוק את הייבוא באמצעות הסמל .איור 5. בקטע 'ייבוא' בחלק העליון של עורך הקוד.
מפה
אובייקט המפה ב-API מתייחס לתצוגת המפה בעורך הקוד. לדוגמה, הערך של Map.getBounds()
יהיה האזור הגיאוגרפי שמוצג בכלי לעריכת קוד. כדי לראות התאמות אישיות נוספות של התצוגה הזו, אפשר לעיין בפונקציות Map
ב-API.
מנהל השכבות
אפשר להשתמש במנהל השכבות בפינה השמאלית העליונה של המפה כדי לשנות את התצוגה של השכבות שהוספתם למפה. באופן ספציפי, אפשר להחליף את מצב החשיפה של שכבה או לשנות את השקיפות שלה באמצעות פס ההזזה. לוחצים על הסמל
כדי לשנות את הפרמטרים של התצוגה החזותית בשכבות ספציפיות. כלי התצוגה החזותית שמופיע (איור 6) מאפשר להגדיר באופן אינטראקטיבי את הפרמטרים של תצוגת השכבות. לוחצים על הלחצן שמימין לכלי (שמבצע מתיחה בהתאמה אישית לטווח המינימלי והמקסימלי שצוין כברירת מחדל) כדי למתוח את התצוגה באופן לינארי לפי אחוזונים או סטיות סטנדרטיות של ערכי התמונה בחלון התצוגה. הנתונים הסטטיסטיים מחושבים מכל הפיקסלים בחלון המפה ברמת הזום הנוכחית. משתמשים בפסי ההזזה כדי לשנות את הגאמה ו/או את השקיפות. לוחצים על לחצן הבחירה Palette (לוח צבעים) ומגדירים לוח צבעים בהתאמה אישית על ידי הוספת צבעים ( ), הסרת צבעים ( ) או הזנה ידנית של רשימה של מחרוזות הקסדצימליות מופרדות בפסיקים ( ). לוחצים על Apply (החלה) כדי להחיל את הפרמטרים של התצוגה החזותית בתצוגה הנוכחית. לוחצים על ייבוא כדי לטעון אובייקט של פרמטרים של תצוגה חזותית כמשתנה חדש בקטע הייבוא של הסקריפט.איור 6. הכלי להצגה חזותית של שכבות
הכרטיסייה 'כלי הבדיקה'
בכרטיסייה Inspector (בודק) שליד מנהל המשימות אפשר להריץ שאילתות אינטראקטיביות במפה. כשהכרטיסייה בודק מופעלת, הסמן הופך לצלב הכוונת, שמציג את הערכים של המיקום והשכבה מתחת לסמן כשמקישים על המפה. לדוגמה, באיור 7 מוצגות התוצאות של לחיצה על המפה בכרטיסייה בודק. מיקום הסמן ורמת הזום מוצגים יחד עם ערכי פיקסלים ורשימת אובייקטים במפה. רשימת האובייקטים היא אינטראקטיבית. כדי לראות מידע נוסף, מרחיבים את האובייקטים בכרטיסייה Inspector.
איור 7. בכרטיסייה 'בודק' מוצג מידע על מיקום הסמן ועל ערכי השכבה שמתחת לסמן.
הכרטיסייה 'מסוף'
כשאתם print()
משהו מהסקריפט, כמו טקסט, אובייקטים או תרשימים, התוצאה תוצג במסוף. המסוף הוא אינטראקטיבי, כך שאפשר להרחיב אובייקטים מודפסים כדי לקבל פרטים נוספים עליהם.
הכרטיסייה 'משימות'
משימות ב-Earth Engine הן פעולות שיכולות לפעול הרבה יותר זמן מהזמן הקצוב לתפוגה של בקשת ה-API הרגילה. המשימות האלה לטווח ארוך הן המנגנון היחיד ליצירת ארטיפקטים מתמידים ב-Earth Engine ובמערכות סמוכות (Google Cloud Storage, Google Drive וכו'), והן נחלקות לשתי קטגוריות: Import
ו-Export
.
אפשר להשתמש במשימות ייבוא כדי להעלות תמונות או להעלות טבלאות ל-Earth Engine ממגוון סוגי קבצים (.csv
, .tif
וכו'). אפשר להשתמש במשימות ייצוא כדי להריץ את התוצאות ולכתוב אותן ממערכת החישוב של EE (ראו המדריך לייצוא נתונים).
כשמייצאים, כל קריאה לפונקציה Export
בכלי לעריכת קוד תמלא רשומה בקטע משימות שלא נשלחו בכרטיסייה משימות. כדי לשלוח משימה של ייצוא לשרת, לוחצים על הלחצן הפעלה לצד המשימה. תוצג תיבת דו-שיח של הגדרות, שבה תוכלו לציין מגוון פרמטרים למשימה. אם המשימה מוגדרת במלואה בזמן היצירה (כלומר, לקריאה ל-Export
יש את כל הפרמטרים הנדרשים), לוחצים לחיצה ארוכה על ctrl
או על ⌘
תוך כדי לחיצה על הפעלה כדי לשלוח את המשימה בלי להציג את תיבת הדו-שיח.
בייבוא, העלאת הקבצים מתבצעת באופן מקומי לפני שהמשימה נשלחת לשרת. משימות ייבוא בשלב ההעלאה יוצגו עם ההתקדמות שלהן בקטע משימות שלא נשלחו, ויישלחו באופן אוטומטי לשרת לאחר השלמת העלאת הקובץ.
משימות שלא נשלחו מופיעות רק בדף שבו יצרתם אותן, והן נמחקות כשהדף נסגר. אחרי ששולחים משימה לשרת, לחיצה על השורה שלה בממשק המשתמש תציג מידע נוסף ואפשרויות נוספות לגבי סטטוס המשימה, כולל אפשרות לבקש ביטול.
כדי להציג ולבטל כמה משימות בתצוגת דף מלא (כולל בלקוחות לנייד), משתמשים בדף Tasks במסוף Cloud.
כלי לניתוח ביצועים (profiler)
בפרופילר מוצג מידע על המשאבים (זמן מעבד, זיכרון) שנצרכים על ידי אלגוריתמים ספציפיים וחלקים אחרים של חישוב. כך תוכלו לאבחן למה סקריפט פועל לאט או נכשל בגלל מגבלות זיכרון. כדי להשתמש בניתוח הפרופיל, לוחצים על האפשרות Run with profiler בתפריט הנפתח של לחצן ההפעלה. מקשי הקיצור הם לחיצה ארוכה על Alt (או על Option ב-Mac) ולחיצה על 'הפעלה', או לחיצה על Ctrl+Alt+Enter. הפעולה הזו מפעילה את הכרטיסייה Profiler בצד שמאל של עורך הקוד. כשהסקריפט פועל, בכרטיסייה Profiler תוצג טבלה של השימוש במשאבים מהסקריפט. לחיצה על הלחצן הפעלה (ללא יצירת פרופיל) תגרום להיעלמו של הכרטיסייה כלי הניתוח ולהשבתה של כלי הניתוח.
בדף סקירה כללית על החישוב מפורט פירוט של הפלט של הכלי למעקב ביצועים.
כלים גיאומטריים
אפשר גם לייבא גיאומטריות לתסריט על ידי ציור שלהן במסך. כדי ליצור צורות גיאומטריות, משתמשים בכלי לציור צורות גיאומטריות בפינה הימנית העליונה של תצוגת המפה (איור 8). כדי לצייר נקודות, משתמשים בסמל של סמן המיקום , כדי לצייר קווים משתמשים בסמל הקו
, כדי לצייר פוליגונים משתמשים בסמל הפוליגון
, כדי לצייר מלבנים משתמשים בסמל המלבן
. (לתשומת ליבכם: מלבנים הם צורות גיאומטריות שטוחות, ולכן אי אפשר להציב אותם בשכבה עם צורות גיאומטריות גיאודזיות כמו קווים ופוליגונים).
שימוש בכלי ציור כלשהו יוצר באופן אוטומטי שכבת גיאומטריה חדשה ומוסיף ייבוא של השכבה הזו לקטע 'ייבוא'. כדי להוסיף גיאומטריות לשכבה חדשה, מעבירים את העכבר מעל 'ייבוא גיאומטריה' בתצוגת המפה ולוחצים על הקישור + שכבה חדשה. אפשר גם להציג או להסתיר את הגיאומטריות בקטע Geometry Imports. שימו לב שהגיאומטריה של צורות שמצוירות היא גיאודרסית כברירת מחדל, מלבד מלבנים שהם שטחיים בלבד. משתמשים במגדיר של Geometry כדי להמיר אותם לגיאומטריות מישוריות. מידע נוסף על גיאומטריות ב-Earth Engine זמין בדף Geometry.
איור 8. כלי התכנון הגיאומטרי נמצאים בפינה הימנית העליונה של תצוגת המפה.
כדי להגדיר את אופן הייבוא של הגיאומטריות לסקריפט, לוחצים על הסמל Feature
או כ-FeatureCollection
) או לשנות את השם של השכבה.
איור 9. כלי ההגדרה של הגיאומטריה
לבסוף, כדי למנוע עריכה של גיאומטריות בשכבה, אפשר לנעול את השכבה בלחיצה על הסמל
לצד השכבה. כך לא תוכלו להוסיף, למחוק או לערוך גיאומטריות בשכבה. כדי לבטל שוב את הנעילה של השכבה, לוחצים על הסמל .איך אוכל לקבל עזרה?
לוחצים על הלחצן
בפינה השמאלית העליונה של עורך הקוד כדי לראות קישורים למדריך למפתחים הזה, לפורומים אחרים של עזרה, לסיור מודרך ב-Code Editor ולרשימת קיצורי דרך במקלדת שיעזרו לכם לכתוב קוד, להריץ קוד ולהציג נתונים במפה. לוחצים על הלחצן כדי לשלוח דוח באג, לבקש תכונה חדשה, להציע מערך נתונים או לשלוח משוב מסוג אחר שלא מחייב תגובה.